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迷你创想联合创始人古振兴采访 力求提供最佳创作环境

编辑:765游戏网 来源:互联网 发表时间:2021-08-10 13:58 | 查看所有评论

导语:7月22日,迷你创想「光」年度发布会在上海举办。会前迷你创想联合创始人古振兴先生接受了媒体的采访,回答了一系列有关于迷你创想的问题。其中有提到迷你创想对未来的规划与期望,他表示:希望创作者能够将自己的爱好发展成一种事业。一起来看看具体的采访

  7月22日,迷你创想「光ⁿ」年度发布会在上海举办。会前迷你创想联合创始人古振兴先生接受了媒体的采访,回答了一系列有关于迷你创想的问题。其中有提到迷你创想对未来的规划与期望,他表示:希望创作者能够将自己的爱好发展成一种事业。一起来看看具体的采访内容吧。

迷你创想联合创始人古振兴采访 力求提供最佳创作环境

  07073:为什么选择了现在的时间点推出“迷你创想”这一概念?

  古振兴:主要是因为公司的业务从游戏开发发展到了平台和文创方面,也包括了兴趣学习等方面。总体上业务板块已经不完全是单纯的单一赛道的品类,在未来的发展中将更聚焦于平台和社区。现在的迷你创想是一家以“激发想象,创造快乐”为使命的公司,而不同的板块对应的则是不同的内涵。比如像《迷你世界》这样的平台,对应的是共创的理念,它激发出的是作者更多的想象力。不过对于迷你编程这样更多以学习和成长为主的产品,单纯的“迷你玩”就不是很合适了。迷你创想是玩、学、娱乐,可能都包含在其中。迷你还是原来的迷你,但是要创造想象力,这是对于公司的期望,也是对于过去的业务总结。

  07073:关于迷你创想的发展,目前公司扩展到了怎样的规模?

  古振兴:目前公司已经拥有了700多名员工,而且整体都是以偏技术研发为主。《迷你世界》的引擎、编辑器、平台都是自主研发的。所以在研发这一块的要求很高,公司绝大多数都是研发人员。

  07073:各业务线的人员比例是怎样的?其中有多少是研发人员呢?

  古振兴:大部分人力目前仍然留在迷你平台里,其中负责迷你编程这一块的有近百人。这项产品现在只是刚刚推出的阶段,所负责的是启蒙编程等一些相关内容。而整个IP是ACGN泛娱乐的业务布局,目前规模已经接近80人。包括潮玩、周边衍生、电影都是接下来要推的产品,我们还有小说、动漫,这些都已经在各个榜单里面看得到。

  07073:几年前的迷你玩还是不到百人的小团队,现在的迷你创想却已有了700人规模。那么大规模招人是在哪个阶段?今年还是前年?

  古振兴:迷你这款产品已经运营了5年,它需要不断地迭代升级。尤其是技术引擎研发这一块,全世界范围内的引擎研发工作都不算多,所以需要投入大量的基建工作。我们近期在全国大量地招聘有经验的引擎开发者加入到我们公司来,打造这样一款引擎。这样的投入是很大的,对于引擎和工具开发人员我们基本上能做到来者不拒,不计成本,只要敢开价我就敢要。之前我们也有发出过一个公告,100万美元年薪,挖引擎级的专家。引擎人才在国内是很稀缺的,所以投入也会非常巨大。

  以前我们是个偏游戏研发的团队,现在变成了两个大团队围绕这一块在做。所以整体上来看规模就会变得很大,在别人看起来就像是突然间扩张很快。以前是比较平顺的阶段,主要也是公司体量小,比较难吸引一些优秀的人才加入,这两年有一定的用户量规模以后,影响力相对起来一点,大家就比较认可我们公司。

  07073:市面上像《迷你世界》这样的产品大家会认为《迷你世界》是一款注重玩家创造力且内容多元化的游戏,您是否认同这样的观点?我们在整个产品形态上您可以谈一下异同点。

  古振兴:我们的平台更在意的是,以前是玩家需要什么我们造什么。而后来,玩家想要什么创造什么,给其他玩家玩。我们不觉得这个东西是绝对的,一定是这样或者怎么样,在大的平台里面不管是OGC还是PGC,或者UGC,其实是一个共生的状态。我们认为,把好的内容给到玩家,让玩家真正在其中得到好的体验,才是我们应该做的事情。

  07073:《迷你世界》本身是一个体现玩家自身创造力的游戏,现在也有很多用户基础,我们在开发过程当中会不会因为玩家创造的内容对我们开发的方向有影响?

  古振兴:有。以前做游戏一直会面临一个问题,官方自己研发的OGC数据跟不上玩家的消耗,玩家可能三天把我们开发了一个月的东西玩透了。后来UGC玩家创作变成一个主流,这块内容玩家通过我们的工具和引擎创造更多的内容,往社区里面传播。对应地会填补用户等待的过程。创作者对我们的要求会越来越高,一开始只是进行最简单的创作,但随着创作者的成长,会对我们提出更多的要求。我们看到很多跟着我们这个产品一直成长4、5年的老创作者,他们提出的一些需求,对我们的挑战特别大。

迷你创想联合创始人古振兴采访 力求提供最佳创作环境

  刚刚我们有谈到关于扩张速度快的问题,为什么我们扩张那么快?有很大原因是有些涉及到底层引擎的东西,实际上不是简单表面上工具层或者产品层能够解决的,它需要底层做很强的升级才行,这个时候我们就需要到底层改动,这个时候投入就很大了。

  其实我们整个产品到未来我们更像是提供底层的基建和工具的能力,给到创作者,由他们创作内容。在这个过程中,我们服务的对象是创作者们,只有满足了他们的需求,才能让他们通过引擎和平台以及创作工具来创造出更好的作品。

  07073:在迷你平台的整个生态链中,除了玩家与厂商之外创作者也是非常重要的一环。那么在这个生态链中,三者呈现出怎样的关系?

  古振兴:最早期我们给自己的定位是游戏公司,但今天我们不仅仅是一家游戏公司了。我们更像是通过提供工具和底层引擎能力的一家研发公司。我们拥有一个迷你平台,创作者通过我们的底层引擎、工具创作内容,发布到平台中去,而玩家会去消费这个内容。玩家的反馈又会给到创作者,形成一个生态闭环。

  在这之中,我们做的事情是提供引擎的工具,给予开发者更好且公平的创作环境,让他们的作品能够被玩家发现,也能让他们在社区和平台中成长起来。玩家则能够在其中找到自己喜欢的内容,参与到游戏的体验中去,形成消费。这是整个生态里面几个环节,我们更多的是在主要的节点,主要是服务于创作者。

  07073:一些同类的UGC平台定位与你们相似,与之相比你们最大的不同点在哪里?

  古振兴:和其他UGC平台比起来,我们还是有很大不同的。在创作环节上,我们总结了两点。第一:用户不用去学习代码,而是直接在游戏中进行创作。这是一种更加低门槛的创作形式,有很多平台赋予玩家的是一个环境,但是创作环节是在另外一个编辑器环境当中;而我们有一个很低门槛的创作环境。哪怕你是一个玩家,通过简单的学习你也可以在我们平台上面创作UGC的,就好像以前视频创作是很高门槛的事情,在短视频时代就变成了简单的事情。

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