《迸发》评测:一位孜孜不倦的借鉴者
如果是一部游戏重头到尾都是另一部游戏的影子,当中没有一丝一毫属于自己的元素,那么这也不能叫做借鉴,而是赤裸裸的抄袭。Deck13这次在《迸发》中除了大变的风格背景外,“肢解系统”算是其中最为亮眼的一个新元素。为了配合肢解系统,《迸发》在锁定机制上做了细分,对于一般的人型敌人,玩家可以在头部、身体、左手、右手、左腿、右腿共6大部位间切换锁定。不同的敌人部位抗性也不相同,攻击黄色抗性强的部位伤害减低且有弹刀风险,攻击蓝色抗性弱的部位伤害提高并且更容易将敌人打出硬直,每次攻击命中后玩家也能积累一定量的能量槽,当能量槽达到规定限度并且敌人血条低于一定量时,就能发动“肢解攻击”。此时玩家进入无敌状态,并且根据锁定攻击的部位进行酷炫装B的处决动作。
不得不说这一“肢解系统”的加入很大程度提高了游戏战斗的爽快感和刺激度,先抛开进行肢解攻击时那华丽的视角效果和无敌状态能躲避许多周围敌人攻击不说,光是通过肢解攻击解决敌人后能获得额外的“技术残片”就足以促使玩家大肆运用。并且“肢解系统”还有另一最大功能——获取装备图纸,《迸发》中除了武器外,玩家身上其他部位的装备都不会直接从敌人身上掉落,相对的敌人掉落的是需要玩家之后在据点处自行打造的装备图纸,玩家身上能够进行装备的部位同能锁定的敌人部位一致。也就代表,缺少哪个部位的装备,就需要玩家在之后的战斗中持续锁定敌人该部位进行战斗并肢解,并且不论该部位是抗性强还是弱。这样的设定给战斗附加了目的性,也带来了相较于普通战斗不同的另一层挑战。
除此之外《迸发》在游戏的耐力条上也玩了一套新花样,打造了一个名为“迸发连击”的战斗方式。上一款在耐力条做下文章的类魂系列游戏还要属红的发紫的《仁王》,其“残心”系统的设计让玩家在攻击后一定时间内发动可回复大量失去的耐力。迸发连击在本质上也是提高耐力条的耐用度,不过相比《仁王》成熟复杂的残心系统就要显得简陋许多——只要玩家按照相应的节奏连续发动攻击就能触发迸发连击,迸发连击下的每一次攻击消耗耐力值都要比常规攻击时所消耗的要低,常规攻击时要消耗掉2/3的耐力条,迸发攻击一套下来可能就会一半都用不到。
不过这个看似简单实用的迸发连击实际上也有它的鸡肋之处,在整体战斗节奏和《黑暗之魂3》差不多的前提下,很难有机会能给敌人来上一套完整的连击。贪刀的玩家都是能多打一下是一下,大锤恨不得能有单手剑的速度、单手剑恨不得能有双刀的速度。因此需要刻意停顿来达成节奏的迸发连击在一击即退或追求速度连击时显得颇为尴尬,用武之地最多还是在与BOSS战时将对方打出大硬直后,利用迸发连击来利用有限的耐力条造成极限输出。 结语 随着《迸发》的问世,不得不说类魂系列游戏又开创了一个新天地,这一最初只被认为是小众向的核心游戏,如今发展成为庞大到可以自成一派的游戏类型,除了From Software自身无比优秀的开发能力外,以Deck13为首的这批借鉴者也立下了汗马功劳。虽然《迸发》本身仍存在着诸如场景重复度较高、难度提升只是单纯的数值碾压等不少问题。但相比Deck13 上一作《堕落之王》,《迸发》的进步与提升是显而易见的,光是此类游戏从未见过的背景题材就已经足够使它脱颖而出,充满乐趣的战斗也能够让玩家一遍又一遍的享受其中。《迸发》称得上是一款优秀的类魂系列游戏,同时也十分期待Deck13这位孜孜不倦的借鉴者在未来还能带来何种不一样的“受苦体验”。 (编辑:顺游网_765游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |