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武侠游戏,路在何方?

发布时间:2016-05-06 18:40:20 所属栏目:单机资讯 来源:厂商提供
导读:武侠游戏,路在何方? 就好像奇幻文化之于西方一般,武侠文化在中国的影响力从来都是巨大的。武侠文化无法言喻的魅力和影响力,除了以中国地区为核心辐射出的大中华文化圈以外,也体现在文学、影视、动漫以及游戏等文化产品对其的承载与诠释之中。

  而在这个过程中,奇幻文化(包括东方幻想和西方魔幻)和仙侠文化的逐渐形成,使得武侠题材的作品越来越走向弱势。究其原因在于,构筑武侠世界尽管需要想象力,但固有的套路其实已经给“武侠”故事限定了诸多框架。由此,更加天马行空,同时更符合通俗文学中“成长和YY”等主题的仙侠小说几乎取代了传统的武侠小说——虽然它们的套路都是普通少年因缘际会学得神功天下无敌抱得美人归的故事,但套上了炼丹御剑、渡劫飞升等等新元素之后,似乎完全变为了另外的情形。

  在这种情形下,一方面传统优质武侠IP被少数人持有,另一方面新武侠IP孕育又极其困难,多重作用力,使得武侠文化在中国陷入了前所未有的低谷。

  反映到游戏行业中的现象就是,优质的武侠游戏越来越难以寻觅。

  细分领域?玩法突破?还是选择灰色地带?

  在中国特殊的国情中,选择侵权这条灰色之路,当然是一种选择。长期以来保持在苹果AppStore付费榜上的单机手游《武林群侠传》选择的就是这条路,它在《金庸群侠传》开放世界的基础上,将繁琐的大地图探索、烧脑的战棋式战斗全部剔除,改为通过点触操作瞬间移动,并且加入了更加简单的纯回合制战斗模式,一下将复刻《金庸群侠传》的体验到移动端成为可能。不过,尽管在小众群体里受到武侠游戏爱好者的欢迎,但个人开发和各种对金庸IP的侵权使用,使得这个游戏始终无法摆上台面。之所以安然无恙,不过是因为它对IP持有方产生的威胁,以及触及的利益不够大、不够多。

  《铁血武林》则是选用了另一种创新方式,那就是对玩法和成长设计进行改造,由于没有IP,这款游戏在设计上受到诸多限制,必须规避版权风险,这使得即使有相应创新,其在市场竞争中也处于本不该有的劣势里。

  相对来说,咸鱼游戏发行的单机横版动作手游《寒刃》,则是一种我们之前几乎没有见过的模式:

  在世界观设计上,《寒刃》大胆地启用了原创故事和女性主角,并以“寻兄”为线索,引出一连串与主角身世相关的精彩故事,客观来看,这是一种制造新IP的行为,虽然我们不知道开发商和发行商主观上是否有这种意愿。但在武侠文学这种形式被普遍忽略的今天,启用游戏作为武侠文化传播的一种媒介,其实不失为一个好方法。当然,“寒刃”本身是否能够成为一个IP,我们仍然需要看看市场对游戏本身的最终回馈;

 

武侠游戏,路在何方?

  另一方面,在玩法设计上,作为单机游戏的《寒刃》主打体验而非单纯的数值成长,在摒弃了同质化严重的回合制卡牌形态之后,武侠题材和单机横版动作的结合,又打到了市场中一个空缺的点。不吹不黑地讲,在《寒刃》出现之前的中国手游市场中,似乎还没有一款集武侠题材、动作玩法、原创故事和单机体验的产品出现;

 

武侠游戏,路在何方?

  最后我们要说的是细分领域,事实上,中国有相当一部分玩家的真实诉求,是被主流游戏行业长期忽略的。这样的用户有很多种人,例如重视玩法和游戏性、抵触单纯数值成长的体验向玩家、经受过家用机和PC大型单机游戏教育,对游戏有品位然而没有太多游戏时间的玩家、注重游戏故事性的剧情向玩家,这些点,都是大多数国产游戏难以满足的,但《寒刃》或许能做到,原因在于,它既提供了原创故事和新的玩法、又规避了简单粗暴的数值游戏,同时,作为单机游戏的《寒刃》并不是一款打工游戏,玩家可以更轻松自如地随时选择进入或退出游戏,而不是被策划设计好的任务线赶着走。

  回到我们本文探讨的主题:武侠游戏怎么了?其实当下的武侠游戏并不是无路可走,只是在如此激烈的市场竞争以及武侠文化遭受冲击的现实下,游戏公司们需要找到更聪明且更适合当下的一种模式来做。包括咸鱼游戏在内,上面提到的几个产品的推出者都在通过不同的道路尝试,至于最后的答案,我们不妨等待市场给一个答案。

(编辑:顺游网_765游戏网)

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