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从双狙人到不说俄语 《使命召唤》最强关卡诞生记

发布时间:2016-07-20 00:41:46 所属栏目:单机资讯 来源:3DM
导读:我们通常叫那些热衷于第一人称射击游戏的玩家为“枪手”,不过,“跟随者”这个说法恐怕要跟贴切些。如果想找出所有《使命召唤》游戏战役模式的一个共性——除了遍布游戏的军事术语和爆炸大场面以外——基本就是让NPC带着…

  我们通常叫那些热衷于第一人称射击游戏的玩家为“枪手”,不过,“跟随者”这个说法恐怕要跟贴切些。如果想找出所有《使命召唤》游戏战役模式的一个共性——除了遍布游戏的军事术语和爆炸大场面以外——基本就是让NPC带着你逛一遍游戏地图,顺便打枪。老实说,这些电脑同僚可烦了。

从双狙人到不说俄语 《使命召唤》最强关卡诞生记

  除了几乎被讲烂的电影化,《使命召唤》是否还有一些开放的成分?除了各色主角,《现代战争》系列是否还有其他可说的?对游戏设计师穆罕默德·阿拉维而言,这两个问题的回答是肯定的。如今他已供职于重生娱乐,一家由《使命召唤》开发商Infinity Ward联合创始人文斯·赞佩拉和贾森-韦斯特被动视逐出后成立的工作室。而在Infinity Ward期间,正是其操刀设计了《使命召唤》历史上最富盛名的两关:《使命召唤4》的“双狙人”和《现代战争2》的“不许说俄语”。

  阿拉维本应进入医疗业成为一名医生,但在学校期间,他开始为《毁灭公爵3D》之类的射击游戏设计模组(MOD),这些纯粹基于兴趣的创作包括了以阿拉维家为原型的小型关卡,和《半条命》衍生的大型模组《物竞天择》。一切都只是基于他的兴趣而已,直到他的作品被著名游戏杂志《PC Gamer》某期列为精选,此事鼓励他决心进入游戏业。

  毕业后,阿拉维申请了为凭借初代《使命召唤》而崭露头角的Infinity Ward编程的工作,不过并未成功。但工作室高层对他开发的模组印象深刻,最终将他留用,随后阿拉维加入了《使命召唤2》的关卡设计。

  此时,游戏产业正发生天翻地覆的变化,尤其是在商业化大制作领域:团队规模飙涨——《使命召唤》初代核心开发人员不到30人,而在2015年的《使命召唤:黑色行动3》制作人员的规模是近400人。“在2004年的时候,我不仅要处理模型、材质,还要制作音效”阿拉维回忆说,“我还要搞定关卡的光照和艺术稿,写各种系统和游戏脚本。另外,我还设计制作了关卡脚本,12年后,我现在只干一件事情:为游戏的电影玩法制作设计脚本。我成为了精于此道的专家。”

从双狙人到不说俄语 《使命召唤》最强关卡诞生记

  “可能这种转换令我的定位有些过于简化了,但制作游戏已经成为一件非常复杂的事情。技术、艺术、设计……一切都进步如此迅猛,让我觉得要想在游戏开发领域成功,只有在特定领域深入才行。”

  这种角色转换自然不轻松,况且,阿拉维当时想要做的和他在工作室中的定位相距甚远——尤其是在上司无法理解的情况下。直到双狙人出世,这段《使命召唤》中首个真正意义上的潜入关卡,才证明在射击游戏里,除了简单的从A处到B处,关卡设计还可以带来更多的可能。

从双狙人到不说俄语 《使命召唤》最强关卡诞生记

  它就是一场杀戮狂欢中的宁静。在此之前,你在中东与极端分子作战,又驾驶AC-130空中炮艇肆意收割生命。而这场发生于切尔诺贝利的记忆回溯将你生生从现代战争中扯离,置身于核事故灾难多年后的荒野林地。在你还没来得及梳理清楚状况时,面前的“野草”突然隆起,身着吉列服的麦克米兰上尉出现在面前……双狙人的开场堪称大师级,几乎不用过多渲染就让我们弄清了本关的主题——潜入。

  从《半条命》和《合金装备》中借鉴了一部分要素后,双狙人意味着《使命召唤》里NPC第一次有能力配合实现类似《细胞分裂》式的潜入行动。随着玩家的距离和角度的变化,他们也随之产生相应的反应,而非简单地在你闯入警戒范围后自动将枪口转向你。当你趴在草丛里时,敌人可能会浑然不觉地从你身边踏过,狙击双人组与敌方巡逻队交错的一幕也堪称精彩,装甲车和敌军与你近在咫尺,对你们的存在浑然不觉。稍有不慎,你就会成为履带下的亡魂或乱枪毙命,恐怕这是游戏中少数让你感到头皮发麻的时刻之一。

  如果没有阿拉维的编程以及工程浩大的设计工作,以及大量测试,这一幕恐怕不会发生。“最大的挑战是我不擅长AI(人工智能)编程。”阿拉维表示,“尽管对相关知识已经有所了解,但老实说当时我根本不知道自己在干嘛。恐怕我现在也搞不清楚那时做的东西。”

  “理想情况下,我是一名专家级的程序员以及设计师,能够应对一切难题,事实当然并非如此。于是我只有两个选择:1.将设计目标交给AI程序员,然而他们不能实现所有的要求;2.亲自来写代码,代价是由于经验不足是可能会非常难弄。我选择了后者,不可否认每一个看到内部代码的人都会嘲笑它是垃圾。但这堆‘垃圾’实现了我想表现的效果。”

  表面上来看,双狙人依然是一个《使命召唤》式的线性流程关卡——辐射区的致命辐射限制着你的活动范围,同伴牺牲意味着游戏结束。不过本关最出彩之处却不是这些精心编排的东西,而是由玩家触发的各类即兴演出——击落空中巡逻的雌鹿直升机,甚至以消音手枪无声无息干掉整支巡逻队,当然,正面冲突或是狙击步枪逐一消灭敌方也是另一种玩法。

  “为了真实,在对AI编程时需要考虑到所有的情况以及可能的反应,在麦克米兰上尉身上,工作量更要加倍,”阿拉维说。“这意味着我花了整整三个月以及超过1万行代码来实现关卡的第一分钟。当时首席设计师史蒂夫·福田坐在我桌子上玩了这一关的第一分钟有整整半个小时,体验了近十种玩法,你可以想象其中的有趣之处。对我而言这就是一次大成功。”阿拉维制作的脚本是如此出色,最终它顺利成为了《现代战争2》AI编程的基础。

从双狙人到不说俄语 《使命召唤》最强关卡诞生记

  在这些代码演化为玩家实际看到的东西后,没有任何一处会比麦克米兰上尉更能体现双狙人一关中卓越的互动性,这位心思慎密的特种兵指导着你的任务,也允许你在游戏内使用自己的手段解决困境。在遇到直升机时,他会鼓励你避免出头,不过当玩家执意出手时,他也会从旁协助。同样,是否干掉路旁逡巡的野狗也是可选项之一,这种半开放式的玩法和阿拉维之后的作品形成了一个有趣的对比——《现代战争2》中最知名的一关“不许说俄语”。

(编辑:顺游网_765游戏网)

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