《魔兽世界》是个好游戏 但它“杀害”了MMO RPG
“目前,人的决策愈发受到周边的影响,而不是依靠自己的本能。其结果是,他们对环境的变化愈发陌生……通过使用动态环境中的简单决策模型,我们能够证明,倾向依赖社会信息,或容易受到周边环境的影响的个人更容易犯错……简单地说,这首先是因为,事实上,集体利益和个人利益常常存在冲突;更重要的是,从本质上说,他们寻找的并非‘正确’的答案,而是一种赞同,外加由赞同产生的满足感。” ![]() 倾向于接受周边影响的人们,更容易犯错,这一点不仅那些听信电视广告的普通人,也似乎适用于WOW的玩家 当一款网游因为削减社交内容、提供廉价的成就感等设计,吸引了一大批玩家之后,它就产生了一种社会惯性。在如滚雪球般扩大影响的同时,它也对每个玩家产生了一种心理暗示,为了证明自己的选择没有错误,他们开始下意识地其设计是完全正确的——换句话说,WOW不仅仅改变了MMO RPG的机制,还在广大玩家中间产生了一种微妙的集体心理。 既然如此,暴雪又得到了什么? 这其中既有惊人的商业利润,但同时,在游戏的开发商,他们还踏上了一条不知道目的地的旅途。在WOW之前,如果要开发一部奇幻类MMO RPG,你需要有一个深刻而有意义的目标,相反,我不相信暴雪今天还有信仰,即使他们有,也可以归为肤浅的几类: 1.为让游戏“更酷”,完全可以不择手段 2.给顾客想要的东西,因为客户“永远正确” 3.给玩家结果上的平等,而非平等的竞争机会 这都是极为危险的理念,它相当于对玩家溺爱,并让游戏失去了挑战和一较高低的乐趣。更为尴尬的是,即使你在动漫展上大喊“为了部落”或“为了联盟”,它也只是告诉所有人:我是一个暴雪的粉丝,它改变不了一个事实——我们被廉价的快感蒙蔽了双眼。 如果你的目标是不是将世界各地的人们聚在一起,让他们逃离乏味的现实,沉浸在一个充满挑战的幻想世界中,那网络游戏又有什么意义?作为游戏设计师,很多情况下,你必须让玩家学会接受挑战,促使他们联合起来,共同面对逆境,而不是让他们生活在一个温室里面。 还有挽救的余地? 对于这个问题,我想这可能为时已晚,WOW已上线10多年,出于审美疲劳和WOW的无脑效仿,MMO RPG也成为一种衰落的游戏形态。另外,改变这些做法还注定会让玩家出走,进而引起股东们的强烈不满。 ![]() “泰坦”是继WOW之后,暴雪的另一个MMO RPG项目,这一项目最终取消,但其许多设计却被利用到了《守望先锋》当中 此前,我曾希望在绝密项目“泰坦”中,暴雪能完成某种改变。但可悲的是,该项目最终被取消,这意味着,他们最终也没能弥补这一切。 结论 从某种意义上说,技术进步确实拉近了世界的距离,但我们的人际关系,却没有因此变得更加紧密,由于并非所有的技术都是有益的,并非所有的创新都是建设性的,有时,局面往往会适得其反——MMO RPG也是这个道理。 为提高一部奇幻类网游的其它品质,暴雪的设计师选择忽视了社交环节,并大胆地向着他们自以为是的方向前进——他们认为社交在网游中天然存在,并坚信玩家间会自动建立纽带:这其实是大错特错。 所谓“旅途比目的地更重要”,但可悲的是,多数网游只关心让玩家尽快达到目的地。至于旅途的令一个方面——社交则消失了,取而代之的是以战斗为核心的流程和廉价的成就感——这是一个真正的耻辱,因为网游已经失去了它最特别的东西——人们为了同一个目标彼此合作,共同迎接挑战——这根本不会出现在单机游戏中。 虽然如今,WOW已经进入了生命的晚期,但仍有数百万玩家依旧每周保持登陆,它似乎和另一个事实形成了微妙的呼应——正如你在公共场合看到的那样,人们不言不语,只是漠然地对着智能手机。如果这真是虚拟世界的发展方向,那么这真令人感到悲哀,因为它可能是一个凄凉的、和毫无人情味的。 但这是否意味着,游戏中在线社交真的要衰落呢?我觉得未必,在我的读者中,就不乏对相关问题的怀疑和抱怨,这说明,渴望相互依存的人仍然存在,他们只是在等待另一款游戏,等待着这种传统的回归。在我身边,也有不少开发者和记者也在思考这一点。 这真令人欣慰,至少它给人以希望——也许有一天,会有一个新的作品会把社交环节恢复到其应有的位置。 (编辑:顺游网_765游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |