《暗黑破坏神》幕后:原型是单人回合制游戏
但是暗黑1既不好也不创新,甚至可以说跟这两个词不沾边,而暴雪的贡献也没有那么大。除了建议暗黑由回合制转变为即时战斗,以及推进它成为网络游戏,其余工作都是由Brevik和他的团队在Condor完成的。事实上,有观点认为,让暗黑成为传奇的最关键要素就是最初的设计。 “游戏的随机性是最开始就计划好的,” Brevik这样说道,而这种机制是暗黑以及仿暗黑游戏不可分割的一部分。“这样的机制来自roguelike游戏的影响。它可以说是暗黑最重要的特征,其他部分都围绕着它设计。每一幕里都有几个小关,但每关的地牢都是随机的,这是游戏最本质的结构。这种随机性提升了游戏的可玩性,而它直接来源于roguelike游戏。我希望它成为暗黑的一部分。” 但也有人认为,真正让暗黑脱颖而出的元素是它的视觉设计。Brevik解释道,他们并不想做精灵、小矮人之类的东西,而是想摒弃传统的RPG人物形象,做些更独特的东西。“我们希望游戏更阴暗、更哥特风、更硬朗,而这通过阴暗的地牢、闪电等元素体现出来,打造出一种黑暗、血腥、半写实的体验。这和其他RPG游戏明显不同。这就是我们想要的效果。”让暗黑脱颖而出的元素有很多,虽然视觉和剧情设计是吸引百万玩家入坑的首要元素,多人在线、随机性、即时性则是它真正地创新点。“真的很难概括暗黑对RPG游戏的颠覆有多大。很多改动都很大胆,此前在同类游戏中甚至从来没有出现过。”
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