《黎明杀机》制作人活动演讲:十年以来的执着
所以我们讲过的人类和屠夫重要的心理因素、游戏机制的因素,不要偏离这些因素是我们认为成功最好的机会和主要原因之一。游戏中,地图也是随机生成的,因为如果你下次游玩发现和上一次一样,就会失去重复游戏的动力,会提不起劲。
这样经过几个版本的体验,我们筛选出三个要守住的核心要素: 第一点,传达真实的恐惧,而不是像有些游戏一样“有一个条表示玩家有多恐惧”; 第二点,我们不要血条,游戏里玩家的状态只有三种,满血、受伤和倒地,不需要让玩家知道自己还有多少血,增加不确定性满血受伤倒地、没有灰色地带; 第三点,不确定性,这是为什么随机地图非常重要。 接着是开发三个月的版本,你会发现这时候有一些核心机制已经接近现在的版本。 另外很早我们就发现音效在游戏中是非常重要的,大家知道,音效会成就一部电影,也会使一部电影失败。所以音效在游戏中非常重要,你不会看到一个玩家没带耳机就玩这款游戏,如果这样做,那他一定死得很惨。 游戏中的角色完全没有说话——我们要表达的就是通过音效传达恐惧的情感,没人说话的时候你要通过自己想象,去推测发生了什么事,而这会带来更多的恐惧。 试玩版开发一年左右,我们找到了志同道合的投资者投资这款游戏,一年后正式上市。2016年6月14日,黎明杀机正式在E3出展。 一开始我们也没有想到游戏会取得后来的成绩,后来看到了销售数据的时候非常惊讶。《黎明杀机》上市的时候内容很基本,当时我们只有三个屠夫、四个生存者、五个不同物品和12张地图。 不可打破的铁则 上市前后,我们锁定了几个不可打破的铁则:
第一个铁则是“不做 Pay to Win ”的经营哲学,我们其实是反其道而行,做成了 Pay to Lose 。《黎明杀机》的第一个付费 DLC 是向 80 年代致敬,DLC 服装有很多80年代很鲜艳的色彩,颜色很嚣张,但是也更容易被发现。 第二个铁则是不分隔玩家群体,这代表我们的新DLC地图没有付费的玩家也可以进入。你没有DLC只代表你不能选择新DLC的屠夫和人类,但是你可以和购买的玩家一起游玩。 第三个铁则很简单, generous(慷慨对待玩家),能多 generous 就多 generous。 除了三个铁则,之外,我们还有一些小的原则:
人类不能互相沟通; 人类不能攻击屠夫,屠夫不能感受恐惧,因为屠夫要施加恐惧; 重复游戏性,玩家在游戏里永远不会体验同一场地图; 不去区隔玩家; 屠夫第一人称,人类第三人称; 追逐要好玩,屠夫永远保持三秒的接触距离,持续给玩家施加压力。 当然,一些铁则上市后立刻被我们违反了: 比如新屠夫“护士”上市以后,这个角色能传送,移动速度还很快,这就不得了,所以屠夫的移动速度就被我们减慢了。 第二个是玩家可以组织车队(开黑)。上市以后我们很快理解到,很多玩家其实是想和朋友一起玩,所以这个很快被我们打破了。 另一个我们迅速又打破的铁则是屠夫能力,上市时我们有偷懒的想法,把每个屠夫能力都设计得差不多,这样其实可以节省很多资源和开发时间。但是上市后我们没有继续保持这种思路,加入了很多新颖有趣的屠夫和能力,比如传送,之后还有扔斧子的屠夫啊,放电的屠夫这些。 新的内容: 游戏上市以后我们持续给玩家带来新的内容,新的服装、场景、屠夫、新的本地化支持,尤其是简体中文是很早就加入进来的。
我们很感激玩家,通过玩家的帮助我们翻译了很多不同的语言。中国有玩家 tim 为我们翻译提供了很多帮助,他现在是我们的中国社群经理。 游戏上市之后全球玩家都非常热情。中国玩家成为了游戏成功不可或缺的助力。除了原创之外,我们获得了的很多不同电影的授权,去年万圣节的时候,我们和《月光光心慌慌》合作,推出了屠夫迈克尔·迈尔斯。之后我们推出了德州电锯杀人狂,以及今天刚刚上架的,《猛鬼街》里的弗莱迪。 以上就是我的演讲,谢谢大家。 更多内容关注:《黎明杀机》巴士专题 (编辑:顺游网_765游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |