《红警4》《魔兽4》为何难产?也许与RTS的衰落有关
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MOBA是如何在风头上压过了他们的前身,无疑是一个更需要深入讨论的问题。Petroglyph的创意总监乔伊·博斯蒂克(Joe Bostic)之前有着长达20年的RTS设计经验,并在1991年参加过《沙丘2》的设计。对MOBA游戏的兴起,博斯蒂克认为,这反映了整个大环境正在更青睐节奏更快,门槛更低的作品:“与MOBA相比,RTS需要更多的脑力投入和长远规划。这一点是由RTS的本质属性决定的。在基本层面上,它是一个经济和生产游戏,其决策需要很长的时间才能收到效果,在最糟糕的情况下,一场战斗可以持续一个多小时,这需要玩家专注的精神投入。 另外,RTS游戏还要求玩家处理大量的信息,如果他们要想获得胜利,还必须同时处理好生产、战斗和探索等,这些挑战虽然非常诱人,但问题在于,只有一小部分玩家真正喜欢这些。而如今,游戏行业正在朝着快节奏的方向发展,它要求减少玩家在思考和规划上消耗的精力——从这种角度,MOBA的诞生和兴起无疑是一种必然,因为它将玩家的视点集中在一个人物上,既方便了各种微操作,还降低了其学习各种战术的门槛,并为快节奏的多人对战/团战创造了条件。另外,更快的游戏节奏,也提升了MOBA在直播时的效果,进而为它带来了更高的人气,这成了它压倒传统RTS的决定性优势。”
在传统的、如红警这类的RTS中,玩家扮演的不只是前线指挥官,还有建筑师和资源收集者,这实际增加了玩家的负担 作为《星际文明(Galactic Civilizations)》系列的开发商——Stardock的CEO,布拉德·沃德尔(Brad Wardell)认为,MOBA的出现和兴起,同时还是开发商对硬件性能限制的“自然反应”;另外,也正是这种性能限制,把传统RTS推向了死胡同: “如果你做一部针对32位平台、使用DX9加速的游戏,如果希望其中有良好的画质和流畅的体验,你就必须降在其它领域做出牺牲。”沃德尔说:“《半神》就是一个很好的例子,它使用的是《最高指挥官:钢铁联盟》的引擎。为了保证较好的视觉效果,开发者不得不减少单位数量,并缩小地图的尺寸。这也是一种不得已的妥协——换言之,在游戏中,你要么只能添加大量的低精度单位,要么是少量高精度的单位。从设计者的角度,RTS面对MOBA黯然失色是在所难免的。”
文中提到的《半神》截图,在这部游戏中,玩家操纵的主要是那些超级单位,就如图片中所显示的那样
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