《格兰蒂亚2》一直被致敬、从未被超越的RPG神作
而除此之外,更令人拍案叫绝的是,游戏绝非“站桩对砍”,近日新出的国产RPG《神舞幻想》就又犯了这个老毛病,战斗中双方你一下我一下,打完就背对敌人逃回原点,怎么看都违和感满满。而在《格兰蒂亚2》中,角色完成一轮进攻后并不会回到原点,而是会随机跑向一个地方,就像是在寻找下次进攻合适的位置一样!而游戏中也确实有着“移动”指令,双方距离过远的话近战职业是无法打到的,因此也就有了“前后排”的司职之分,充满了战场感。 尽管《格兰蒂亚2》最终的 销量依然不尽人意,但是它在战斗系统上的设定在当时大多都是站桩对砍的回合制游戏中,都堪称是划时代的创举,而即便到了今天也罕有回合制游戏能超越它! 那么回过头来看看先前说的仙剑奇侠传三战斗系统问题吧,毫无疑问的是仙剑3模仿了《格兰蒂亚2》的战斗模式,首先就是行动条,其次在“破招”系统上,仙剑3也可以在对手出招的时候立刻发动攻击离开原地,从而miss这次伤害(弓龙葵:喵喵喵?)。但游戏本身依然是站桩对砍,雪见那样翻跟头很灵活还好,景天扛着重剑来回跑真是看着都累啊……
只能说没学到家或者技术不够了,但这也不妨碍仙剑3是一部优秀的作品,也是小编心目中最喜欢的仙剑系列作品之一。 真的是应了那句话:不看不知道、一看吓一跳。此前没接触过《格兰蒂亚2》的小编还一直认为仙剑3的行动条是原创模式,现今才知道这位2000年的前辈,而这款17年前的作品,其战斗系统之精妙与耐玩度,至今国产游戏却仍没学到其精髓。 仙剑后期也开始模仿FF13的战斗系统,结果还是被喷没学到家;古剑奇谭一代还在沿用仙剑3的行动条,2代寻求突破改为即时制,结果依然是个半成品模样;而轩辕剑4代也采用了行动条模式,6代外传又玩起了CTB系统,但复杂化系统的同时却没处理好玩家体验,依旧被喷得体无完肤……而《神舞幻想》则直接走回去了。不过倒不是说回合制不好,只是在创新和给用户的体验上,国产回合制游戏在这些方面的确做得还不够啊!
不扯这些了,国产回合制的优劣仁者见仁智者见智,小编此番只是想好好吹一下《格兰蒂亚2》的战斗系统,顺便安利一发,Steam上《格兰蒂亚2周年版》正在半价打折,售价34元,大家可以考虑一波入正哦!
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