专访《河洛群侠传》徐昌隆:开放世界的天南武林传奇
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对80后、90初的玩家来说,徐昌隆老师的河洛工作室承载了那一代中国玩家的武侠情怀。河洛是中国游戏圈的先行者,早在20年前,游戏业还没有“开放世界”这个名词的时候,徐昌隆和他的团队就做出了高自由度、非线性叙事的开放地图,在整个中国游戏圈独树一格。
今年暑期,河洛工作室新作《河洛群侠传》即将上市。本作是1996年发行的《金庸群侠传》的正统续作,讲述了“小虾米”集齐十四天书,本想返回原来世界,却阴差阳错陷入另一异时空的江湖故事。最近,我们有幸联系到徐昌隆老师做了一场独家专访。徐老师为人温良坦诚,对记者抛出的各种问题均直言不讳,1小时的采访中爆料“干货”无数,还透露了神秘武侠学园养成新作《侠隐阁》的信息,关注河洛动态的玩家绝对不容错过!
“小虾米”徐昌隆 《河洛群侠传》:小虾米新冒险 开放世界的天南武林——我们第一个问题是有关《侠客风云传前传》(下简称“前传”)的。前传和本传玩法区别很大,反倒更像老《金庸群侠传》,我可不可以理解为前传在某种程度上是《河洛群侠传》的流程和系统逻辑预演?徐昌隆:部分层面可以这么说。不过整体上前传还是更偏向老《金庸群侠传》(下简称“金群”)的模式,而且依然是有场景切换和载入的,这样很多技术层面的难关就可以通过载入过滤掉。但《河洛群侠传》是开放世界,不能使用这些取巧的方法。所以概念上有相似的地方,技术上还是不一样的。
——前传某种程度上没有那么自由。因为一些支线对后续剧情有重大影响,但在触发、完成过程中缺少提示且完成时间不可逆,导致玩家错过可能就要重打一遍游戏,这种设计在《河洛群侠传》中有改进么?
徐昌隆:客观上,根据剧情发展,有些桥段肯定是不可逆的,这种现象必然存在。我在研发中跟团队强调过,最好不要有那种传统的线性设计,显得很不真实。比如不可能有一个NPC一直等着你来触发某个事件,你不来他就一直在那“罚站”;再比如BOSS在筹谋一个计划,不可能一直等着玩家来破解而什么都不发生,到了某个时间他就该主动出击,对你进行追杀等等。不过总的说来,《河洛群侠传》中这种跟时间绑定的支线比较少,因为滥用的话,可能导致所有玩家都在等待某个事件发生的现象,这种体验很不好。
河洛工作室 ——那游戏中的奇遇是什么形式?有时间限制么?徐昌隆:《河洛群侠传》中的奇遇主要与场景探索相关——因为这次是开放世界,场景探索是核心玩法,时间限制型的奇遇比较少,但某些高人确实只有特定时间在某一带徘徊,过时不候,那就没办法了。 不过场景探索式的奇遇有个坏处,就是玩家社区很容易总结出攻略,哪里藏了什么东西,导致玩家早期就能找到设计者希望他们后期才能获得的道具,这就不好处理了。所以我们加了一些软性限制,比如山洞门口有一颗大石头,需要力量80以上才能推开;或者让你早期拿到极品秘籍也没关系,因为基础能力不够学不了。
——限制和引导的问题我也深有感触。老《金庸群侠传》因为过于自由,导致经常游戏初期就走到高级地区,遇到的所有敌人都打不过,也不知道怎么将游戏推进下去。这一点《河洛群侠传》有改进么?
徐昌隆:我们的办法还是通过主线故事做引导吧。我们不想在物理和地形层面阻挡玩家——比如像《塞尔达传说:旷野之息》初期,把玩家限制在一座高台上——希望赋予玩家更多自主性。但毕竟现在的游戏设计方式不像以前了,指引不能那么粗放。我们选择通过一个明确的故事、明确的目标,在地图上标出明确的方位来指引你。我相信只要玩家不是特别刻意,基本不会走进与自身实力不符的复杂地区。这种引导在前期还是比较多的,但到中后期就很少了。因为玩家游戏时间已经很长,能经历磨炼存活下来,实力比较强了,也有一定心理承受能力,不会偶然碰到一场打不赢的战斗就产生很强的挫败感。
河洛工作环境 ——开放世界的地图设计很重要,要做出多样性才能刺激玩家探索的欲望。但您曾说《河洛群侠传》不会做整幅的中国地图,只会挑选一个区域。那么环境的多样性如何体现?徐昌隆:确实。过去《金庸群侠传》、《武林群侠传》和《三国群侠传》都是基于真实中国地图设计的,在东北会下雪、西北有沙漠、江南比较富庶等等,体验很多变。但做开放世界,我总觉得20分钟从中国东北跑到西南很不真实,所以这次只做一个小区域,相对的变化确实比以前会少一些,这是无法避免的。 这次我们选择的区域是中国西南,包括川蜀、云南等地区,地形复杂,海拔差距比较大,靠边界的地方也有雪山、高原类场景,可以通过瀑布、河流等景观体现多样性;另外这地区民族文化比较多元,还是通过这些方面塑造差异化体验吧。 (编辑:顺游网_765游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |