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《只狼:影逝二度》宫崎英高访谈 忍者复仇剧

发布时间:2018-07-01 18:52:27 所属栏目:单机资讯 来源:TGBUS编译
导读:副标题#e# 本文导航 剧情角色# 武器、动作# 创作时受到了和风的刺激# 舞台为何选在战国时代末期# 以角色为焦点的复仇剧# 充满暗杀乐趣的动作# 利用钩绳探索立体地图# 今年E3 FromSoftware新作《只狼:影逝二度》震撼发表,游戏预定于2019年上旬发售,登陆PS

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剧情角色# 武器、动作# 创作时受到了和风的刺激# 舞台为何选在战国时代末期# 以角色为焦点的复仇剧# 充满暗杀乐趣的动作# 利用钩绳探索立体地图#

重视躯干的全新战斗

在本作的战斗系统中,不仅可以对敌人进行直接攻击,还可以通过剑戟、义手忍具等道具,摧毁敌人的躯干。根据不同的敌人和情况,会有不同的战术。而通过灵活使用义手忍具,即使不擅长动作操纵,也可以通过策略来有效地攻略敌人。

——在游戏中可以进行义手忍具的变更吗?

宫崎:是的,可以进行变更。玩家可以选择多个义手忍具进行装备,根据不同情况分别使用。

——使用钩绳的动作也是游戏一大特征,请详细谈谈这一点。钩绳主要是用做移动工具吗?

宫崎:嗯。钩绳的第一个作用就是移动工具。在《黑暗之魂》等游戏中虽然也是同样的情况,不过因为我个人十分偏爱制作细腻的立体地图,钩绳可以在这样的地图中进行纵横探索。我一直都在做立体地图,这样的移动方式是我很早就希望有机会能够实现的。所以这也成为了本作选择用日本忍者作为主角的重要原因之一。我希望各位玩家可以好好体验在立体地图上纵横探索的游戏乐趣。另外,钩绳对战斗也有一定的影响。如果使用得当,钩绳可以增加在战斗中的机动性。比如绕到敌人后方,或者退避到树上等。

——设计地图的时候就是以能够使用钩绳为前提的吗?

宫崎:是的。一开始就在地图上设定了能够使用钩绳的抓点,玩家可以利用抓点在地图上进行纵横地移动探索。而且游戏中的地图基本上都是无缝衔接,还准备了随着游戏的进行,玩家可以自由选择地图的功能。

《只狼:影逝二度》宫崎英高访谈 忍者复仇剧

——“可以起死回生的系统”对战斗有重大影响,是出于什么原因想要将这样的系统引入游戏中呢?

宫崎:“回生”系统很符合忍者在死亡边缘战斗的形象。而且容易死亡这一点,会影响到游戏的节奏。基于以上原因,我们把这样一种系统引入了游戏中。同时,这也是对游戏剧情至关重要的一个神秘要素。

——游戏中似乎还可以把死亡当成一种战术。

宫崎:是的。虽然这不是主要的游戏目的,不过“通过死亡让敌人疏忽,回生后从背后忍杀敌人”的确是本作的一种独特战术。我想可以从这一点得到启发,开拓出更多可能性。

——复活的次数是有限制的吗?

宫崎:次数有限制,现在还在调整之中。我们也想避免回生导致失去死亡的紧张感、对死亡感到麻痹的问题。所以正在调整回生的前提限制、死亡惩罚等相关要素。我再说一遍,回生的意图并不是降低难度,而是配合战斗的死亡紧张感,适当地保持游戏的节奏。反而正因为有回生这个系统,我们可能会采用更加严厉的死亡惩罚……

——从目前了解的情况来看,本作为了保持难度平衡,采取了各种措施。那么在宫崎先生看来,本作和以往的作品相比,设定的难度是什么水平?

宫崎:和以前相比,能挑战更高的难度,但这难度并不是单纯地指动作方面,重点是可以开动脑筋超越困难。但我们也不会让追求对抗难度的玩家失望,我们只是想让更多的玩家体会到超越困难的成就感。所以我们准备了系统,在多方面进行调整。至少不会是为了难而制造困难,但也不会很简单。

——为什么本作没有联机因素,而是选择特化了单人游戏呢?

宫崎:有多种理由……联机游玩对游戏设计的制约也是理由之一。本作使用了固定主角、固定等级的忍者,去除联机制约,特化单人游戏更能凸显出本作独特的体验。因此也给本作带来了独特的乐趣。

——本作预定在2019年上半年发售,开发顺利吗?

宫崎:嗯……是的。在现阶段还很顺利,我可以这么说,可以请大家期待后续情报和发售。

《只狼:影逝二度》宫崎英高访谈 忍者复仇剧

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