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《赛博朋克2077》无缝叙事体验 游戏任务印象深刻

发布时间:2018-12-02 16:52:57 所属栏目:单机资讯 来源:3dm
导读:近日外媒PC Gamer接受邀请,前往CD Projekt Red 位于华沙的总部,对制作组进行了采访。此次观摩演示的《赛博朋克2077》片段与之前放出的48分钟Demo 为同一个,但涉及更多的细节。一起来看看记者Andy Kelly是怎么说的。 夜之城 夜之城的原型为美国加州。在

  编剧Swiecicki说:“相比于中世纪的背景设定,赛博朋克的设定能够更好地把玩家吸引到任务中来。有可能在街上走着你就突然被拉倒了一个任务中去。人们喜欢《巫师》中的任务,那些任务由一个小的点展开,慢慢地将越来越深,越来越复杂的故事牵扯入其中,这也是我们希望带到《赛博朋克2077》中。”

  《巫师》中的支线任务给人留下了深刻印象,在《赛博朋克2077》中,制作组希望支线任务能够维持高标准。

  Mills说:“支线任务有时长限制,我们不能全都依赖于三幕式的结构。但我们希望所有支线任务都是独特的。如果我提议做一个帮助某人追回被偷的钱财的任务,那肯定不会被通过。这可以是一个小事件,但任务应该是大家之前都没见到过的。”

  “我很享受创造那些超出人们预期的任务的感觉。举个我最喜欢的例子吧,在《巫师3》里有个收税员,如果你身上带了很多钱,那么他会询问你怎么获得这些钱的,并计算你欠了多少税。就是这种细节让整个世界更加具象化,我想在《赛博朋克2077》中重现它们。这不只是一个打打杀杀的世界。没错,你是一个佣兵,你的工作就是拿枪射别人,但你也有别的事情要做。”

(编辑:顺游网_765游戏网)

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