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微软Xbox Series X系统架构分析 SoC架构等新特性详解

发布时间:2020-08-20 08:15:21 所属栏目:单机资讯 来源:超能网
导读:副标题#e# Hot Chips 2020峰会在今日开幕,现场媒体们提前拿到了原本计划在今天最末尾登场的微软计划带来Xbox Series X的系统架构演讲稿。且出乎媒体预料,微软这次给到了非常详尽的资料,详细描述了Xbox Series X上面所用SoC的架构。 首先官方还是介绍了一

   从Dual CU单元的组成来看,RDNA 2的基础单元架构与RDNA没有太大的区别,比较亮眼的是每个Dual CU中集成了两个硬件加速光线追踪的处理单元,也就是每CU有一个,这也是RDNA 2支持硬件光追的秘诀所在。

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   内存控制器方面,因为需要同时满足CPU和GPU的需求,所以采用了高带宽的GDDR6内存系统,这套内存系统的特别之处在于,它采用了交错内存设计,同时将整个内存分为两部分,10GB部分的交错程度比另外的6GB来的更高,总的内存带宽可以达到560GB/s。

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   I/O部分,这里疑似幻灯片有误,应该是有8条PCIe 4.0总线,其中2条用于连接内置的1TB SSD,另外有2条用于连接外置的可扩展存储卡。

   演讲稿的其他方面则是在讲解图形方面的新特性,像是VRS、采样器反馈等DirectX 12 Ultimate中新增的特性。

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   VRS的原理是通过改变单次像素着色器操作所处理的像素数量,来改变屏幕不同区域的着色质量。简单来说,它可以改变同个画面中不同部分的渲染精细度,它的用处是提高画面帧数。

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   采样器反馈是允许游戏引擎去跟踪纹理采样器的使用方式,让后者向引擎提供反馈,方法是生成“反馈图(Feedback Map)”,它会记录不同纹理区域的不同驻留等级,然后程序可以根据这些反馈信息来做决策——包括该如何使用纹理采样器和要在显存中保留哪些资源等。这比原先的流程更为精确,可以更好地分配计算资源。简单来说它的实际效果就是用更少的显存渲染更大、更详细的纹理。

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   微软还提到利用机器学习推导对游戏进行加速,这可能预示着Xbox Series X上会有类似于DLSS的技术。

   值得一提的是,Xbox Series X对音频处理方面也进行了加强。

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(编辑:顺游网_765游戏网)

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