一个专为游戏开发者推出的技术服务,让玩家也能感觉到“时代变了”
纪学锋和田丰早年都曾在巨人网络任职,前者主导开发了国内早期的免费MMO大作《征途》,这款曾创造210万人同时在线的中国游戏最高纪录,堪称引领了中国游戏行业商业模式的变革。而后者则将《征途》这个IP继续展开,成为了多个《征途》游戏项目的主要负责人和策划,双方是多年的老同事,更是共同以打造优秀大作为目标的战友。 对于英礴和IMS,纪学锋和田丰坦言感受到了空前的“志同道合”:双方以打造优秀大作为共同理想,而IMS所展现的技术优势和服务,以及全球化的运维和市场经验,都让降低3A制作门槛,在手游领域实现画面和玩法的巨大创新,以及国产游戏走出去,有了更多的可能性。 双方可以明确地分工合作,就像一整个团队,策划、美术、以及部分技术由巨枫负责,开发技术和技术支持的效率部分,则由英礴出马。一边拉高上限,一边则产生推力,帮助团队摸到这个上限,从而让游戏获得更好的品质。 引入IMS,能预见会对GIO的开发进程产生非常良性的作用。毕竟,在移动平台上创造一个大世界绝非易事,但对技术力见长的英礴来说,这已经轻车熟路。 记得在早前一个名叫ScavLab(Scavengers实验室)的技术演示活动中,英礴展现了几千名玩家同时在辽阔冰原中和一万名丧尸AI大战的场景。 IMS下场狠狠地秀了波肌肉,利用SpatialOS的技术基础,游戏世界得以达到同时兼容更多的角色和AI而不会崩溃的状况,无论是场景的,还是角色渲染的水平,都以动态变化的形式,保证了合格的观感。 网络方面众所周知,同时在线的人越多,网络传输的数据量就越恐怖,服务器或者网络顶不住的时候,游戏便会断线或者崩溃。但在ScavLab中,每位玩家的数据更新都是实时的,它会灵活分配不同位置角色的数据量传输,进而实现数以千计的玩家挤在一起,在一局游戏中实时的冒险探索。 想象一下,你或许见过那种很多玩家站在网游里的大街上,浩浩荡荡的样子,但英礴试图复现的,比前一种规模更大的玩家间的互动。 这些技术要是能运用到各种原本中小体量的作品上,真有点杀鸡用牛刀的意思了,说不上浪费,却能让开发效率和玩家体验都得到显著的提升。 讲道理,现在的GIO很可能只是个起点。手游、独游、到端游以及单主机3A,游戏的开发规模不管多大,投入多少,IMS都将有一展身手的空间。 下至游戏开发运营最底层、最基础、最具技术力的事开始解决,再从游戏行业的“上游”开始推动,IMS所提供的东西和直接开发一款所谓的大作或“神作”不同,它像一种幕后的潜移默化。 直到某一天,身为玩家的我们回头再看,或许才能意识到它为游戏行业,为我们自己,带来了很多益处。 好比放在其他行业上,人们总说要工业化精品化全球化,IMS对技术的应用、普及,正是游戏行业走在工业化精品化,以及全球化道路上的一种象征。 (编辑:顺游网_765游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |