『今昔往年电玩史』—4月7日
4月7日,这一天在国际上相当热闹,设立了“世界卫生日”、“反思卢旺达大屠杀国际日”、“世界高血压日”三个全球性的节日。在电玩史上,From Software分别在这一天发售过两款游戏,一款名留青史,一款名落孙山。那么4月7日发售过什么样的游戏,『今昔往年电玩史』带你一起来看看。 『2009年4月7日』 《忍者之刃》美版发售 登录平台:XBOX360
2009年对于From Software有着重大意义的一年,当时F社啃《装甲核心》和《天诛》的老本已经快要见骨,全社逼到了一个不破不立的境地,就是在这种出境之下,这一年年初F社发售了两款全新的原创游戏:《忍者之刃》和《恶魔之魂》。至于最后两款游戏各自的命运相信如今大家也都知道了,不过《忍者之刃》本身对于F社来说也有着相当重要的价值意义。在当时ACT类型游戏还广受市场欢迎,《战神》、《忍者龙剑传》、《鬼泣》三大ACT三足鼎立,急于打造全新IP的From Software自然也想从中分一杯羹,而这款《忍者之刃》的出现,仿佛就像是《忍者龙剑传》+《战神》的结合。
这款带着模仿味道的《忍者之刃》,在主角的塑造上不同于忍龙那样的传统日本忍者,更像是忍者神龟(背后背着个装武器的“龟壳”),设计了三把特色鲜明的武器:平衡稳健的太刀、敏捷迅速的双剑、厚重沉稳的大剑,整体的战斗体验给人的感觉就是融合了忍龙的快节奏连招以及战神的电影式QTE。对于前者,《忍者之刃》是做得有模有样,根据不同的敌人在三种武器间相互切换,打击感和爽快度都达到中上的水准,毕竟F社本身就有着相当深厚的动作游戏设计经验;但后者的QTE,直接将本应该流畅刺激的战斗体验化为了泡影,本意是借鉴战神那样在激烈的打斗过程中加入QTE来将战斗烘托得更加火爆,由于F社经验的缺乏,让QTE的插入过于频繁,严重削弱游戏的自由行和连贯性,让一道大餐直接变成了垃圾食品,加之游戏本身剧情肤浅,前期磅礴开场到结局草草收尾,不免让人有一种“烂尾”的感觉。最终《忍者之刃》定格在了30余万的全球销量,相比同期破百万的《恶魔之魂》显然不值一提,F社此后根据《恶魔之魂》开发出的《黑暗之魂》系列更是火爆全世界,这款失败的《忍者之刃》自然也就没了下文。
『2015年4月7日』 《黑暗之魂2:原罪学者》美版发售 登录平台:PS4/XBOXONE
魂系列的成功已经不用再大肆吹捧宣扬,此以受苦为乐的ARPG如今俨然已经成为一个独特的游戏分类,全世界无论是大厂还是小厂的在争相模仿。《黑暗之魂2:原罪学者》作为黑魂三部曲中第二部的整合版,在优化了游戏帧数及画面后登录了次世代主机平台。在游戏内容上,本作不单单像一般游戏的年度版那样集成发售的所有DLC,更是将地图中多处的怪物配置进行了更改,让即便已经通关了原版的“老手”也连栽跟头。联机机制方面,《黑暗之魂2:原罪学者》也是目前唯一一部不同于其他魂系列4人组队,支持最多6人同时联机,让游戏立时变成了大乱斗的画风,但由于原罪学者和初版差异过大,也使得两个版本间的玩家无法互相联机。
虽然名义上是黑魂三部曲中的老二,但其实《黑暗之魂2:原罪学者》自身还是饱受玩家争议的,首当其冲的就是制作班底的更换,总监从宫崎英高换成了谷村唯,宫崎老贼制作的魂1大获成功后,便撒手跑去进行了《血源诅咒》的开发。总监更换自然代表了游戏理念上的巨大差异,魂1无比精妙的立体地图设计在魂2中变成了简单粗暴的线性连接;魂1每一场BOSS战都埋藏着深厚的背景底蕴,数量不多但都精致,魂2大幅提高BOSS数量,但其中却夹杂了不少滥竽充数的杂兵级别;最为关键的是,魂系列本身剧情晦涩难懂,但在彻底融入后也能从魂1这场惊艳而悲壮的传火之旅中揣摩一二,魂2抛开了魂1贯穿始终的传火剧情另开新章不说,在背景的雕琢上碎片化严重,即便在通关后任然没有一个确切的答案。随着最近《黑暗之魂3》最后一个DLC“环印城”的发售,黑魂三部曲算是正式落下了帷幕,但事实也摆在面前,魂1和魂3直接才是紧密连接在一起,两者合在一起才是一场完整的传火终结。因此对于魂2的地位就颇为尴尬,喜欢的人很喜欢,讨厌的人嗤之以鼻,在笔者看来,相比宫崎老贼回归后延续魂1剧情开发的魂3,魂2更像是一部外传,它不同于《黑暗之魂》,但又是三部曲不可或缺的一份子。
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