中年的油腻感开始在Steam身上淤积 巨大危机正在急速靠近
发布时间:2019-03-03 23:10:32 所属栏目:秘籍密码 来源:x91
导读:诸多优质第一方作品帮助稳固了Steam平台内容质量的口碑,入驻玩家也开始像滚雪球一样形成黏度极高的社区。根据Valve今年最近一次发布的信息,Steam目前的日活跃用户数已经超过4500万名,可以见得该平台的霸主地位。
1818游戏网(http://www.1818youxi.com)认为根据Valve在十年前的一次销量统计,《半条命2》生命周期(截至2008年年底)里卖出了650万份,而2005年时已经有报道流出,称Valve在Steam数字分发上的销量大概是实体销量的25%,如果换算成Steam用户数量,那就是160万个注册账号,在那个年代,要达成百万销量成就可比今天难多了。
接下来的几年时间里,Valve按部就班,《半条命2》三部曲、《军团要塞2》、《传送门》系列、《求生之路》系列等等全部都只在Steam上线,后期的《DOTA2》以及《CS:GO》则拓宽了游戏内消费的吸金渠道,在第一方优质内容的保驾护航下,Steam一步一步成长为Valve的主要经济支柱。
诸多优质第一方作品帮助稳固了Steam平台内容质量的口碑,入驻玩家也开始像滚雪球一样形成黏度极高的社区。根据Valve今年最近一次发布的信息,Steam目前的日活跃用户数已经超过4500万名,可以见得该平台的霸主地位。
既然上面刚提及,那我们就把视角切换到开发商、发行商以及发行渠道的利益关系上。在Steam之类的大平台出现之前,要在PC平台上发行一款游戏一般都必须走线下实体分发渠道,随着新千年到来开发成本的急速飙升,发行过程所需要花费的高昂成本可以直接刷掉一大票缺钱的开发方。
Gabe Newell在2007年接受Rock, Paper Shotgun独家采访时,就以任天堂FC卡带作为例子狠狠批判了一番该方式的昂贵硬件成本和反应缓慢,极大束缚了开发方的自由度。近代的光盘分发方式作出了一定程度的改善,但开发方仍然要把至少一半的收入消耗在发行渠道上。
数字分发平台确实在成本方面比实体分发更有效率,也更省钱,接下来的几年时间里,各个有能力发行游戏的大公司都纷纷推出自己的游戏内容商店服务,例如GOG.com、GamersGate、Humble Bundle、以及文章开头提到的EA Origin,育碧Uplay等等;主机端也有PSN、微软Xbox Live,任天堂eShop三足鼎立;而到移动互联网充分发展后,苹果app store,Google Play以及众多第三方市场也都成为了发行手游的好地方。
渠道丰富了,不论你是3A大作开发方还是一介小众独立制作人,发行自己的游戏都似乎只需要弹指一挥间,然后便可坐享其成。但平台和渠道毕竟不是做公益的,它们的运作也有成本消耗,维持平台要花钱,那钱从哪里来?卖流量绑广告我们可能会很熟悉,但对于那些纯粹只做发行的平台来说,它就必须从游戏的销售额中抽成。
业界在长久以往的操作中似乎形成了个不成文的惯例,就是开发方和发行方的收益分成被设定为七三开,开发方得70%,发行方得30%。Steam就靠这一套整整运作了十多年,其他家发行商也多为该比例,GOG.com是七三开;亚马逊数字商店七三开;微软游戏发行的分成是七三开;手游端苹果app store和Google Play同样也是七三开……虽然这些年来对这一比例的质疑不少,但直到这两三年之前,这个比例如同黄金分割点一样未曾动摇过。
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