CJ专访|回音石工作室制作组:游戏的灵感来自于生活的方方面面
就读纽约大学游戏设计系的陈佶和张哲川,于 2013 年 9 月开始开发《双子(Gemini)》作为他们的硕士毕业作品。他们希望在游戏中创造一个有血有肉的角色,给玩家带来真实的情感体验和思考。而后成立回音石工作室制作独立游戏。 本次ChinaJoy我们请到到回音石工作室制作人张哲川以及游戏美术陈帅音乐阎毅来聊聊关于《双子》这个优秀游戏的开发故事。 ▍以下为采访实录 Q1:回音石工作室这个名称的由来? 张哲川:就是回音石是翻译过来的,一开始是英文名,叫echo stone games,因为我们想要一个意向就是echo这个词,希望我们的游戏可以和玩家进行echo,希望能够激起他们的共鸣,所以选择了这样一个意向。然后stone的话也是想要让这个意向更加具象化。 Q2:《双子》这款游戏的制作过程是什么样的? 最早的话是我和陈琦的毕业设计,然后我们做完这个毕业设计之后,被纽约大学有个孵化器,被选中之后我们就把它往商业化往成品去做。这个过程中把Kevin、Tony他们加进了我们这个团队。因为毕竟我们俩只会游戏设计和制作,美术和音乐还是需要人来帮忙的。 Q3:《双子》美术风格是如何确立的? 陈帅:我感觉其实我们这个项目是Indie Game嘛,他其实偏艺术表达的,所以在艺术表达上,美术方面,就是我当时刚加入的时候,只是看了一个demo,然后这个demo其实很简单,然后我们就想着说怎么加更多的元素进去。然后他们也不会给我一个明确的设计方向和元素,比如设计元素是我们最后讨论的出来需要哪些能够让玩法更有意思,至于美术的感觉,其实是我在看到他们的demo这种动态游戏的感觉之后,从美术上去做一些考量,看看什么感觉适合这个游戏风格,相当于我去迎合他们想要的感觉,再去做美术创意。 做的时候,其实初期也做过好几版,都不是一次定的,也是最终大家积极讨论,像定名字一样的,我们积极讨论觉得说这个风格是我们都想要的,最终才确定这个风格。 Q4:《双子》音乐部分是如何创作的? 阎毅:一般游戏都是到最后关头才加入音乐,我和张哲川我们是发小,初中就是一起玩大的,之前就找过我,帮他们做音乐。然后双子这个游戏一开始他只是作为一个作业的时候,他就告诉我,我们要做这样一个游戏小星星的,然后让我帮忙选几个曲子加入到游戏里看合不合适,后来又说我们要把他作为一个毕业设计了,原创的东西了,这个时候我就不能再用别人的曲子,然后我就加入了这个项目了。音乐也是就像Kevin说的,一开始也是根据demo很简单的风格去做,随着游戏的发展,风格一直在变,变到今天这个样子,所以说我几乎是全程地参与到了这个游戏。 Q5:《双子》游戏为什么会选择零对白? 张哲川:当时我们讨论的时候,在最初做这个项目的时候,我们定了几个目标。其中一个目标就是希望这个游戏可以给不同文化背景不同年龄层的人都可以玩,达成这个目标的话,尽量就要排除文字上面的障碍。还有一个原因在于,我们希望这个游戏的诠释是开放的,是交给观众的。 那如果我们加入了文字之后实际上是限制了观众的理解。 最后是这样的全视听语言的表达,能够让观众展开想象力,对这个故事,对大星小星的关系有自己的理解,甚至把自己的经历带入进去。你可以看到我们游戏的评论区,大家都在写自己的故事,可以看到我们这个目的也算达到了 Q6:《双子》的角色(两颗星星)设计初衷? 首先就是我们并不是操纵双主角,我们主角是大星,小星是个NPC,当初为什么这么做,其实是有两个灵感来源。一个是我们都很喜欢《Journey》(风之旅人)这款游戏,《Journey》是一款单人的游戏,然后网络模式可以和其他玩家一起玩,但就是说这个产生情感羁绊来自于玩家与玩家之间,然后我们在想能不能做出这样一个AI一个NPC,也能够让我们产生这样的一个情感羁绊。 与此同时在那个时间段,涌现了很多双主角的游戏。比如说《The Last Of Us》(《最后的生还者》),比如说《The Walking Dead》,比如《BioShock Infinite》(生化奇兵无限),都是这样的双主角结构,所以我们又想挑战一个谜题,他们的结构其实都是大叔和萝莉这样的组合,都是人,是不是有可能我们可以把角色抽象成星星,它没有人的轮廓,没有美丑之分,我们依然能够营造出这样的情感羁绊。 Q7:游戏角色的美术风格存在风险性么? 陈帅:风险肯定是不会考虑的,因为我觉得gemini讲的是星座这个概念,本身从星座出发,所以它的角色基本定性了,就是两个星星的感觉,所以在我们自己定义的一个很基础的故事Demo下它的设定就是两个星星,只不过我们希望这个星星可以喻意为其他东西,比如说是人的关系,或者是其他的关系,但它本身我们觉得没有比较具象化,只不过是一个赋予的一种灵魂在里面的这么一个象征物而已,所以它形态也就定了。 其次的话这个样式的话,我们觉得在天上飞的这种状态,其实两个球的感觉就已经足够表达了,而且是一种很舒服的状态,比如在设计的时候我们还要考虑它360度可以旋转之类的,那其实两个球作为这种形态在做这种设计上是比较自然也比较舒服,而且做起来效果也比较好,所以我们也没有去多想是不是要做更多的尝试,其实尽管是两个小球,小球我们有很多个版本,每个版本里面的粒子效果然后它外形的样式,还有包括它后面拖出来的这个尾巴这个粒子效果其实也有大量的尝试,所以这个看似简单,其实如果你把它放大看其实你能看到里面有很多细小的设计在里面。 Q8:游戏音乐部分是如何传达情感的? 阎毅:这个音乐音效你说的情感是很重要的一个部分,除了情感之外还有一个很重要的部分,就是氛围,包括它点亮的那些东西,它在里面经历的背景,就是这部分是也很重要的,因为它本身游戏难度上已经没有什么挑战了,那这个时候我让他点亮这些东西听起来特别舒服,让他特别享受这么一个过程,这是一个考虑。 (编辑:顺游网_765游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |