《HIT:我守护的一切》媒体圆桌恳谈会专访制作人
网易邀请的老牌端游媒体等七大国内游戏媒体已于前一天抵达首尔,安顿下来后便准备开始第二天的圆桌恳谈会。
媒体同仁们抵达韩国首尔仁川国际机场
读懂韩游,从读懂韩国第一ARPG手游《HIT》开始。
先来看看《HIT》在韩国所取得的成绩:Nat Games新作《HIT:我守护的一切》自2015年11月上市以来,便横扫各大手游榜单,霸榜App Store和Google Play长达5个月,更荣获Google Play2015年度游戏和2015亚洲经济游戏大赏等大奖。
此次媒体圆桌恳谈会,《HIT》制作人朴勇炫社长亲自为各大媒体带来《HIT》的发展历程并解读了《HIT》的超强打击感和中国本地化过程,最后耐心地回答了媒体们所提出的疑问 。
Nat Games创始人朴勇炫社长
朴社长内心的《HIT》发展历程:顺应时势,专注手游
朴勇炫社长在2013年创立Nat Games公司之前曾主导《天堂II》、《Tera》等经典端游大作,创立初期曾想做一款端游,但分析之后考虑端游开发周期太长,加上公司刚起步,资金也是一大难题,于是把目标转向了当下较热门的开发周期较短的手游。
在立项之前,朴社长做了大量调查,其中主要包括韩国的手游规模以及韩国玩家的需求,并按照最适当的资源制作一款游戏。这也是为什么朴社长主导的《天堂Ⅱ》、《Tera》在游戏刚推出时便比市面上其他产品优秀的外在原因。回到产品本身,不论是《天堂Ⅱ》还是《Tera》,朴社长都在真实感上下足了功夫,包括挥刀的打击感、及时的受击反馈以及键盘输入后的动作体现。
带着十多年的端游开发经验,2014年5月,《HIT》正式立项,经历了18个月后,在韩国正式上线。当时,因为《HIT》是Nat Games的第一款游戏,所以保守目标是榜单前10,结果《HIT》上线三天便成为了Google畅销榜TOP 1,玩家的反响之热烈出乎了制作团队的预料。今年7月,《HIT》全球版(除中日韩)上线,目前为止成绩乐观。
朴社长生动地回答媒体问题
针对《HIT》的发展历程,媒体们也对朴社长提出了许多问题。
媒体:朴社长此前做的都是MMORPG,而《HIT》则是推图ARPG,两者之间是如何选择的?
朴社长A:无论是《天堂Ⅱ》还是《Tera》,MMO都表现出很强势的动作性与打击感,但是基于手机端的特性,许多性能并不适合展示,我们选择专注ARPG中的A,即动作,在动作表现上做足功夫。
媒体:为什么一开始就投入那么多人力和资源在《HIT》上?
朴社长A:重度ARPG是我们最为擅长的游戏类型,制作团队对虚幻4引擎非常熟悉,对《HIT》这款游戏我们非常有信心!
媒体:《HIT》的研发过程是否顺利?最大难处是什么?
朴社长A:手游的研发周期大概只有一个月的时间,在这一个月内,要完成策划、美术、研发、测试四个阶段,相比端游的研发周期少了许多,所以是相对顺利的。最大问题应该是制作团队大部分是从端游转型到手游,比较难适应短周期快节奏的研发过程。
媒体:如今手游越来越精品化,朴社长是如何看待手游发展的?
朴社长A:精品化是一直都是游戏发展的最终路线,只有精品才能存活。韩国在2000年~2005年这一时期的端游发展环境与目前的手游发展环境类似,当时韩国的端游刚起步,依照当时的市场趋势,许多公司快速推出了自己的产品,但画面粗糙玩法雷同是很难获得玩家青睐,很难成功的。最终能够占领市场的,我们相信一定是用心制作有诚意的作品。手游大概在去年开始呈现出端游后期的这种状况,预计可能会持续2~3年。
媒体参观Nat Games公司
朴社长解读《HIT》的超强打击感:做好基本细节
在许多玩家心里,《HIT》的超高颜值和超强打击感是他们谈到这款游戏时的第一反应,具体到《HIT》的动作好在哪里,确是一个很难回答的问题。
在朴社长眼里,每个人心中都有自己定义的动作和画面,而动作的覆盖面很大,从基础动作到特效动作,每一个动作都必须做到完美才称得上好的动作。而他本人认为,《HIT》能有如此优秀的表现源于团队做好了最基本的东西。
在动作方面,朴社长看重挥刀时的重量感、角色在地上有没有站好、刀的轨迹是否在挥刀最合适的时候出现特效和音效等等。其他厂商也知道这些是动作表现的细节,但是他们却只做了一半,有的游戏缺乏武器重量感,有的游戏不论合不合适都出现特效,而《HIT》则专注在这些细节上集中做好。
朴社长指出,玩过其他ARPG后玩《HIT》,可能只会觉得《HIT》稍微优秀,而玩《HIT》后再玩其他ARPG,就会觉得《HIT》优秀很多,这就是细节的体现,虽然微小,却很扎实。 (编辑:顺游网_765游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |