如艺术般令人惊叹
早在2014年,一款叫《纪念碑谷》的独立游戏横空出世,如同艺术品的精致惊艳了全世界。有意思的是开发商USTWO原来只是个设计公司,并不是做游戏的,他们这款可以说是“歪打正着”兴趣使然开发出的游戏作品,却成为了游戏业界的现象级作品与标杆,让人感叹,游戏还能做的这么有美感。如此好评必定意味着续作,然而它的续作让人苦等了三年。
9月23日,首届由腾讯游戏学院主办的以“梦想·匠心”为主题的腾讯游戏开发者大会在深圳举行,在主论坛的分享会上,著名独立游戏开发商ustwo的制作人Adrienne Law以“纪念碑谷2-超乎想像的诞生”为主题讲述了《纪念碑谷2》的研发过程和一些心得体会,以下是我们整理的演讲内容:
Adrienne Law:大家好,我叫Adrienne Law,来自于英国伦敦南部的ustwo团队,我是《纪念碑谷2》的制作人,很高兴来到中国,向大家分享我们做《纪念碑谷2》的经验和教训。 以免有些人不知道,我简单介绍下,《纪念碑谷2》是一个有关母亲和孩子为主题、通过建筑物的幻觉来实现解谜的付费手游。在今年6月份苹果的WWDC大会上最终发布之前,我们秘密研发了15个月的时间。 就像名字那样,《纪念碑谷2》是一款续作,但是我们在2014年做第一代的时候完全没有想过要做续集,所以当时我们开始了一个叫做《Land’s End》的VR游戏,用户们可以凭借他们的本能来操作游戏。与此同时,我们发现《纪念碑谷》成为了现象级的游戏,远远超过了我们当时以为的画风独特的小众游戏,非常受欢迎而且拿到了很多大奖。 为什么要做续作?
其实从《纪念碑谷》发布的第一天,我们就经常听到大量的用户反馈,在游戏成功之后,我们用了3年的时间考虑这个问题。当初代游戏研发的时候,ustwo还不存在,还只是一个比较大的设计公司内部的一个小团队,一开始它只是我们的试验品,觉得能收支平衡就不错了,但它的下载量已经超过了2400万次。 由于《纪念碑谷》的成功,我们开始考虑成立独立的公司,做更多的游戏。随后我们考虑扩张团队,实际上做《纪念碑谷》的时候,核心团队只有8个人,增加到17人之后,一个镜头已经无法容下我们整个团队自拍了。换了更大的办公室之后,我们的工作方式也发生了变化,因为一个房间里有了更多的人。
想做一个续作很简单,可要知道怎么去做却很有挑战性,最开始我们要确定的是,哪些东西是《纪念碑谷》特有的?对于参与过原作研发的成员来说,他们很容易理解,但新的成员就要重新理解什么是《纪念碑谷》,所以我们开始总结一些基础的设计理念,但真正遵循这些东西做游戏的时候,结果可能并不好玩,所以这耗费了大量时间。 在这个过程中,我们发现之前一些东西也是可以被挑战的,比如:一定要用斜45度视角吗?不一定;是不是只能有一个主角?并非如此。就这样,我们在原来的基础上挑战这些假设,最终就会找到创新点。 《纪念碑谷2》是怎么做出来的? 三年之后才做续作的好处在于,我们可以不受原作的束缚,虽然看起来有些相同,但实际上《纪念碑谷2》有很多东西都跟原来的《纪念碑谷》不同。那么,我们是如何把一个创意原型变成最终产品的一部分的呢? 实际上我们大部分的想法都没有加入最终产品里,有些是因为不够简单,有些不够优雅,还有些则是满足不了我们对创意质量的要求,我们有大约90%的想法都被否决了,这听起来很夸张,但却给我们足够的时间专注于最终产品,《纪念碑谷》本身就是一个更注重质量而不是数量的游戏,我们做出来的东西要对得起玩家的时间。 首先我们会内部讨论,我们自己就是顶级解谜玩家,我们会在整个团队里测试,听取各种各样的反馈。在选择测试用户的时候,我们的规则很简单,只要对我们游戏感兴趣的玩家就可以,而不是基于用户分析或者用户属性,只要看到这个游戏,希望拿起手机玩,这就是我们都目标用户。传统的测试方式中,有人围观很容易打断玩家的体验,所以我们的策划后来通过在摄像头背后来观察玩家行为,我们的测试用户非常多元化,有普通玩家,还有第一次接触游戏的用户,有年纪大的老奶奶,也有低龄用户,在美术介入之前我们就进行很多次测试,随后也进行了大量测试。 由于是秘密开发,所以测试做起来也是有点难度的。好在我们跟母公司都在一起,所以除了团队内部成员之外,我们还可以邀请其他团队的成员进行测试,但我们希望更多人参与公开测试。
比如这个母亲角色的设计,我们发现最初版本在手机屏幕上的表现力远不如女儿,所以最后我们修改成了这样:
小岛的设计一开始的反馈就很好,最后也没有做太多的改变。其实有很多改变是发生在美术与策划的合作中间,比如以下三个小岛变化:
最左边的小岛底部有些倾斜的花纹,到了中间部分变成了直线,右边的是最终做到游戏里的效果,这个过程中,美术会与策划进行沟通,确保这些改变符合游戏设计,同时他们还会和技术交流,确保这些改动在技术方面是可行的。
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