掌趣科技刘惠城:从基因出发,掌趣科技的自我升级与迭代
这个问题我认为在思考的维度上存在一个误区。我们需要看到的一点是,卡牌和MMORPG强调的是以养成为主的游戏体验,而战术竞技游戏则是以竞技为主的游戏体验。这是两种截然不同的游戏体验。后者偏操作,前者则与目标结合,强调积累突破,通过达成某一目标后获取奖励以达成快感。两者来源不同,但都会给用户带来成就感和快乐。 从整个大盘来说,的确数值养成用户与非数值养成用户有很大不的不重叠性。在这种情况下对于企业来说面临的就是一个取舍问题。我们当前比较擅长数值养成这一块,因此针对的用户也多是接受长成长线的用户,但并不奢望让竞技类的用户接受卡牌或MMORPG玩法,尽管这的确有一定的重叠,因为这个品类的门槛太高了。 游联体:SLG是我们此前从未涉及过的赛道,你刚才在形容这个赛道的时候用了“全力以赴”四个字,掌趣为什么要进入这样一个自己此前从未涉及过的赛道? 刘惠城:首先一定是从市场层面的考虑出发,做出的这个决定。SLG相较于卡牌和MMORPG是一个更为全球化的赛道。相比之下MMORPG更偏向于东亚市场,存在一定的局限性。 其次,尽管市场上今天已经有了诸多头部的SLG产品。但我仍然认为这个赛道没有被充分地开拓。很多有实力的厂商还没有入局,市场仍有空间。同时从研发的角度,我个人认为SLG赛道的设计理念竞争反而没有MMORPG激烈。 游联体:今天做SLG游戏在市场上的头部产品都是大生态的SLG,掌趣也会这么做吗? 刘惠城:我们前期一定是从小生态入局。因为大生态的成本太贵了,SLG是一个对于导量的规模要求非常大的品类。同时结合今天的市场环境,“先海外,在国内”已经成为了一个标配,所以我们前期一定是做小生态的SLG,可能一个服只有几万人。 内卷的本质,就是行业在竞争更激烈的情况下去求发展,对于企业意味着更大的挑战。能突围的,终归只是少数企业。 游联体:再来谈谈市场的变化。我记得在2017年的时候针对于用户年轻化的趋势您提了三个移动游戏的设计方向,休闲,二次元与时尚元素。从今天的角度来说,我们对这块有更新的认知吗? 刘惠城:这块我们的自我认知更新比较大。以往我们可能更倾向于从题材来解决用户年轻化的问题。但是今天经历过之后发现我们公司内部从制作人到主策划再到美术,更多是传统的数值型人才,在这种情况下他们尽管拥有成功的经验,能力也很强,但是去趟年轻人赛道的意义不大。今天从公司的角度来说,如果要去趟年轻赛道,我们更倾向于公司搭台,邀请合适的年轻制作人来唱戏。但总的来讲,就现有的人才来说,年轻人赛道可能不是我们擅长的点。我们的研发体系可能当前还不足以支撑这类游戏发力,所以它不应该是我们着重去关注的地方。 游联体:换句话说,在当前的掌趣内部,我们更偏重于方法论,而不是想法为先? 刘惠城:这是企业的基因决定的,我们并不是一家擅于搞突破型创新的公司。公司整体基因仍然偏工业化的方法论,所以我们还是更愿意去发挥自己的优势。 游联体:在另一方面,我们会看到行业里最近两年各家企业都在谈变化与转型。大家的渴求都非常强烈,您对于这种现象是怎么看的? 刘惠城:这是行业到一定阶段的必然现象,为什么今天大家都在谈转型?因为旧有的产品理念和研发模型在市场发展到一个阶段后已经很难再复用成功了。在这种情况下企业转型是希望能够有所变化。 从我个人的角度出发,这两年我看了很多企业对外发言时关于此的观点,很多理念我都非常赞同,但是每家企业的思考出发点各不相同。因此我认为在转型的过程中你重点要考虑的是自身的参照物与擅长的领域。如果看到某一家公司在一个领域做的很好,但你的基因并非擅长于此。在这种情况下哪怕这个领域是一种潮流与风向,你强行切入结果是未必会好的。做企业最重要的是不要拿己之短,攻彼之长。 游联体:我们会看到很多企业在转型的道路上一是进行技术领域的升级,比如说新的引擎去追求技术上的突破。另一种则是游戏模型的升级,甚至有一些企业直接拿Steam上游戏的原型去做微创新,这是最近两年比较常见的现象。 刘惠城:这个情况我认为比较正常。因为你要解决当前的问题无非就是两条路,一是玩法创新,二是技术或是美术风格的创新。在不依赖IP的情况下这两点是最直接吸引用户的方式。其实掌趣也在围绕这两点去做努力,但是无论是哪一条路在执行的环节都会遇到诸多问题。所以我们还有很多要尝试的地方。 游联体:就掌趣来说,我们认为未来比较明显的风向是什么? 刘惠城:从大的趋势来说,一是年轻化,二是全球化。但对于掌趣来说,我们更偏重于全球化。因为年轻化对于我们来讲在现阶段有些瓶颈,尽管这二者在理论上是不矛盾的。 游联体:在市场的不断变化中,从企业内部的角度出发,对我们比较大的影响是什么? 刘惠城:内卷。行业的竞争在加剧,从各公司的财报你可以看到,很多公司的毛利率都在下降,但是人工成本却在飞速增长。就二级市场来看,过去一年里尽管他们又对游戏行业打开了窗口,但总体来讲仍较为谨慎。 这种态度我认为可以代表部分现状,很多企业还没有找到新的增长点,处于增收不增利的状态。但对人才的渴求却是实实在在的,这就导致了人工成本的进一步增长。它可能还要持续一年半载,对行业发展也有很大影响。 游联体:但不可否认的,这种对于人才的巨大投入一定会使得一些企业在未来收获回报。而从行业发展来看,高阶研发人层获取高薪至少听起来也是合理的? 刘惠城:那你要看内卷的本质的是什么?它其实是行业发展到存量阶段之后必然产生的现象,因为我们要进一步的突破。为什么2015年没有出现内卷现象?因为那个时候市场处于蓝海状态,只要你做的内容能够满足新手用户的需求,就可以获得成功。 (编辑:顺游网_765游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |