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从吸血鬼幸存者到弹壳特攻队 浅谈rogue玩法的手游化思路

发布时间:2022-09-28 10:51:34 所属栏目:手游新闻 来源:互联网
导读:近些年 rogue这个词已经被用烂了,只要是有一点随机元素的游戏都能说自己是肉鸽,而这在另一方面也说明了这个品类的火爆程度。几年前杀戮尖塔爆火的时候一堆跟风,但最后发现学的最成功的的是将其化作一个附属玩法的剑与远征;而最近吸血鬼幸存者爆火后,一
  近些年 rogue这个词已经被用烂了,只要是有一点随机元素的游戏都能说自己是肉鸽,而这在另一方面也说明了这个品类的火爆程度。几年前杀戮尖塔爆火的时候一堆跟风,但最后发现学的最成功的的是将其化作一个附属玩法的剑与远征;而最近吸血鬼幸存者爆火后,一堆借鉴者都基本获得了不错的成绩,还出了弹壳这样的爆款。
 
  本文会从卡牌构筑的肉鸽谈起,聊一下我对rogue玩法手游化的看法。
 
  一.卡牌构筑rogue游戏的局内build组建机制
 
 
 
  以杀戮尖塔为例,卡牌构筑肉鸽的build组建流程基本如下:
 
  玩家在战前会有一套预想的最终build和战外组合。比如初始角色、装备、初始卡组是战外组合,而护盾流、完美打击流是预想流派;
 
  在战斗中会根据实时情况调整最终build方向。build一般至少分两层。一层是选取次数会很多的,比如杀戮尖塔的卡。卡组中会有一些关键牌,获得后基本就能确定流派。另一种是选取次数较少,但至少会加强玩家某方面的能力的通用效果,或是加强流派发生质变的key,如杀戮尖塔的遗物。两种层级叠加后往往不是1+1=2,而是会发生质变,这就是其协同效应的爽感。
 
  这套build的组建流程是在随机的基础下提供选择和可预期性,同时有一定的惊喜感:
 
  可选择:如杀戮尖塔的地图路线选择、奖励选择的3选1/多选1;
  可预期:地图及地图事件对应奖励是分层且可预期的;
  惊喜感:奖励的随机,问号事件。
 
  这样的build形式存在质变点,但build组成过程中体感不是十分明确:
 
  先是组基础build卡组,拿到key卡(如叠甲流不掉护甲的那张卡)后和基础build组成联动完善build,然后需要遗物强化build,删减牌库之后才能完全成型。这个过程十分漫长;
 
  这样的优势是在于由于build元素丰富,可以产生出很多组合(基本build层级越多组合可能和爽感就越大),可探索空间大。持续游玩新鲜感也会很久,由于build成型较难,所以单次成型的爽感也会持续很久。
 
  但缺点就是学习成本较高。一是玩家要记忆的点较多,每个流派有key,围绕key还要有一系列的填充物。二是实际局内比较考验玩家的运营能力,如何做出有效选择,如何在风险和收益之间做出抉择。三是质变点的反馈,质变点获得时并没有直接明确的反馈,而是需要战斗去体现。
 
  卡牌构筑类肉鸽,十分考验设计能力,想在玩法上突破杀戮尖塔基本不可能,此时就需要转换思路。如在包装上有所突破,降低构筑难度和不确定性的怪物火车,去掉了删减牌库而是固定卡组牌数的虚空穹牢,以叙事为卖点的欺诈之地都是其中的优秀学生。
 
  而卡牌构筑类的手游化,却面临着两大问题。1就是上述的上手难度和学习成本,对于手游用户来说较为难接受,成功产品也只有诸如月圆之夜这种小成的。2是外部养成太难做,卡牌构筑类的外部养成只能从降低初始难度和降低构筑难度两个维度考虑,如果硬加养成局内体验可能就是一团糊。
 
  所以在那么多跟风者里鲜有成功的。但为什么吸血鬼like就不一样呢?这是下面要说的
 
  二、吸血鬼幸存者和黎明前20分钟
 
  1.吸血鬼幸存者的设计和优缺点
 
 
 
  优点:
 
  易上手,有一定深度。易上手:仅操作移动,不能主动攻击。围绕仅可移动做了很多配套设计,如怪物以近战为主,武器可以击退和销毁弹道,经验和道具需要拾取等。深度:如何正确的使用武器,超武合成,武器搭配,武器和被动的搭配。
  超武质变,有强反馈。吸血鬼幸存者的超武追求为8+1,即满级武器+1级被动即可合成超武。追求过程随机有阶梯性。类似麻将胡牌、自走棋凑3星的质变爽感。
  惊喜感。宝箱。宝箱随机出1——5个,惊喜感十足,表现爆炸(缺点是动画太长不能跳);道具掉落。磁铁、炸弹、血瓶,对于战局能出现一些影响,甚至逆转战局。随机探索元素,地图特殊掉落物,英雄等的解锁条件,即是惊喜感也是收集项
 
  缺点:
 
  超武完全定制化。超武有合成公式,虽然易上手,但缺乏变化和深度,超武合成完后局内build基本就没内容了;
  上手还是较难。初始是需要走位的水平攻击鞭子,需要学习。首次通关需要较长时间,多次尝试;
  废物时间。游戏打完最后一个boss后即为废物时间,虽然30min有死神,但基本情况下只是个保底设计,不是给玩家的关底挑战;
  游戏进程。虽然有多个地图、模式、持续出新英雄,但地图怪物雷同,长久游玩动力不足。
 
  从上面可以看出,吸血鬼手游化的优势在于易上手和超武质变的反馈和割草的爽感,这一点是和卡牌构筑游戏的不同点,这决定了对于手游轻度玩家来说容易接受,也更易于get爽点。但缺点也是十分明显的,这些缺点在弹壳里得到了部分优化。
 
  而黎明前20分钟则是试图解决其深度不足的问题。
 
  2.黎明前20分钟的设计和优缺点
 
  黎明前20分钟的基础build结构融合了吸血鬼幸存者和新星飘逸。单纯从rogue结构框架来说比吸血鬼幸存者优秀,有较大深度和后续拓展可能。
 
  rogue结构分为:
 
  角色:角色技能和角色技能改造(精英掉落)。
 
  武器:不同角色适配不同的武器搭配,决定走的祝福流派。
 
  能力:3层能力树(后面层技能需要前面层选到才能选),多重能力(2个到多个3层能力选到后会出现),boss技能书(boss掉落,强化具体流派)。
 
 
 
  build组合思路如下:
 
 
 
 
 
  通过角色、武器、符文(符文也是3选1)确定基本的build思路;
  进战后初步组建build,根据精英掉落的角色改造确定流派。boss书强化流派;
  以阳菜为例,玩召唤流可以完全不用武器,用技能的影子输出。游戏也有个对应成就。
 
  (build层级较多,不限制能力选择上限,能力的3层能力树+多重的追求是比吸血鬼的8+1简单很多的)
 
  可以看出黎明前的build体系复杂,如果要做出更多的策略性和搭配空间需要拓展,他做了一些对应的设计:
 
  基础机制上:做了换弹(弹夹容量、换弹时间)、要主动射击、可视范围,并增加了对应的机制和技能;
  能力上:有以武器为核心的各种能力、元素流派;有以召唤物为核心的对应能力及流派;也有成长流派,通过受伤换血成长等等;
  战斗上:怪物有不少远程怪位移怪,boss机制丰富,所以在这些与吸血鬼幸存者不同的地方需要进行解决:怪物为暗色、角色为亮色角色弹道为白色、怪物弹道或能造成玩家受伤的元素为红色,十分一目了然。基本给玩家感受主色就是黑白红,虽然清晰但后期屏幕也十分瞎眼。
 
 
 
 
  由此衍生出其优缺点:
 
  上手难度高。需要操作射击、虽然加了自动开枪,对于走位等还是有较高要求;
 
  build组合较为复杂,轻度玩家学习成本较高。能力选择虽然不限数量,但选择需要考量,部分能力存在冲突,选了会产生负效果,甚至让战力瞬间归零。比如玩喷射流,选了个迷你弹夹,弹夹变1,瞬间gg;
 
  build体系丰富,但基于角色技能有适应体系。导致了基本每个角色都是唯一唯多解,需要通过出更多针对的祝福来适应各个角色。比如血多的妹子,一开始比较费,后面为其出了换血流。这样的问题就是设计难度大;
 
  能力表现弱于超武。超武合成反馈明显,而多重能力的效果就没那么直观,表现上天然弱一些。
 
  从上总结可以看出,黎明前20分钟属于吸血鬼幸存者学习者中的优等生,基本构成了自己完全不同于吸血鬼的build体验,战斗体验有有所改变,在steam上也取得了优异的成绩。但由于其上手难度,可能并不是那么适合于广大的轻度手游玩家
 
  三、九重试炼和弹壳特攻队
 
  国内手游化吸血鬼幸存者的选手很多,其中比较有代表性的是出的早、占了先发和题材优势的九重试炼和手游化做得很好的弹壳特攻队。
 
  1.九重试炼
 
  九重试炼成绩其实相当优秀,月入在千万级别。但稍微看一下这个产品就会发现,他的思路是典型的国内团队做手游的思路。核心玩法基本像素级复刻吸血鬼幸存者,完全没进行任何优化,甚至还有负优化的地方。然后外部加了很多手游化的养成和系统,比如有阵营冲榜等。
 
  但这一套玩法对于手游玩家来说是新的,而且题材对于国内玩家来说是比较吃的,但不利于出海(是优势也是劣势),加之九重试炼出的比较快,占住了一部分市场,获得了不少的收益。外部系统做的也算不错,算是国内手游团队比较擅长的部分了。但对于玩法的设计和优化,就是大部分团队不擅长的地方了。

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