《深空之眼》与《战双帕弥什》分析对比
发布时间:2022-10-11 10:49:59 所属栏目:手游新闻 来源:互联网
导读:前言 《战双帕弥什》[1]迄今已运营2周年有余的,仍然保持着近千万[2]的月流水,而《深空之眼》[3]今年上线到现在,5个月里光IOS端就有8700万的累计流水,成为了22年上半年最成功的手游之一。两者同为二次元后启示录风格ARPG,在许多方面有其一致性,但是在具
前言 《战双帕弥什》[1]迄今已运营2周年有余的,仍然保持着近千万[2]的月流水,而《深空之眼》[3]今年上线到现在,5个月里光IOS端就有8700万的累计流水,成为了22年上半年最成功的手游之一。两者同为二次元后启示录风格ARPG,在许多方面有其一致性,但是在具体的细节和内容上又有着比较大的不同。 笔者在体验两者的时候,经常会去横向的进行比较,但是一直没有系统地分析,故借此机会,进行一次较为深入的分析与对比。由于笔者精力有限、能力不足等原因,肯定做不到全面的分析对比,但是本文的核心目的在于最后的延伸思考——同样目的的系统,如何根据项目实际情况去适配项目。 除了会两者之间横向比较外,也会对深空之眼的部分系统的纵向进行分析和理解,而战双是由于本人在比安卡·深痕角色版本回坑,部分系统没有体验和纵向对比。大眼则是从开服持续至今都在持续体验,所以在此主要在延伸思考中进行大眼的纵向对比。 本文不算做特别专业的拆解文档,仅用作对游戏内容的一个思考,希望各位能谨慎吸收。由于知乎文档上传的限制,有许多内容不得不删除和舍弃,因此还有部分内容没有去详细的分析和拆解。很多表述和理解可能由于笔者的经验不足、缺少数据等因素,导致与实际有偏差,请各位读者海涵。因此也希望各位在阅读时谨慎吸收观点。 一、相同之处 (一)局内战斗 两者都是锁定战斗(自动锁定目标、自动锁定镜头),即使攻击前移动过视角,在攻击后仍然会被快速拉回设定好的视角; 移动只负责平面内的移动,无跳跃设计; 左侧区域操作移动,右侧区域操作; 单局战斗时长在3分钟以内,部分BOSS或者其他玩法战斗会稍长; 同样拥有闪避功能,闪避后触发时停,时停有内置CD。 ![]() 《战双帕弥什》中的操作区域布局 这里谈一下闪避这块内容: 这一类ARPG手游中最早是起源于崩坏三,其设计目的在笔者看来是为了加强闪避后的正反馈(可以去尝试玩一下无闪避反馈的游戏或角色,来感受两者之间的区别)如果没有这一个时停,玩家可能不知道自己究竟是闪过了伤害还是离开了技能范围;其次就是去鼓励玩家多进行闪避这一操作,这样更符合动作游戏的部分要素——见招拆招。 但是这里就不得不提一点,大眼相较于崩三和战双来说,绝对算不上是硬核的动作手游,反而偏向轻度(在后文差异点中将会展开说明),那么这个设计目的对于其来说,就不算特别重要的功能。因此我们也看见了哈迪斯这样无闪避时停的角色出现,并且这可能作为一个发展方向去做(放弃闪避时停,获得更高的伤害)。 (二)养成内容上 核心付费点均为角色的获取(初次与重复获取),但是两者在重复获取的深度上又有不同(在后文差异点中将会展开说明); 两者高级付费资源除了角色外,均为武器、皮肤(战双的辅助机为后续更新内容,在早期是无该系统的)。 《深空之眼》通过人民币直接购买皮肤 这里谈一下武器这一块内容: 在正常的制作流程里,制作模型都是一个比较费时费力的活(成本高),在这类ARPG节约成本的前提下,是出一个类型模板,例如刀、剑等方式,然后角色去做使用武器限制(拿剑/刀的,拿长枪的等),这样的好处就是能节约一些基础动作(拿剑的姿势,拿剑中的移动姿势,做出差别可以在基础上进行调整)和单独制作模型的成本。 早期的战双就是这个思路,露西亚·红莲、露西亚·黎明、露西亚·深红之渊,均为使用太刀的角色。但是后期(可能是以下两个原因:本身对动作追求或为了做出角色的差异性;但是本身前提是成本足够支撑)就改变了这块的思路,每个角色均使用不同的动作模组、全新的武器模型(使用武器类型不通用),新角色除了角色的成本外,还有专属武器(6星、5星,以及武器共鸣后的额外外观变化)的模型成本,比之前做法无疑来说成本提高太多,但是因此带来的结果也是喜人的(战双出色的动作设计)。 《战双帕弥什》中的太刀类型武器,多个角色均可使用 《战双帕弥什》武器研发池中的多种专武 而大眼就选择了一个很取巧的办法,所有角色搭配对应的武器模型,该模型不会变化,而抽取的武器其实是钥从(理解为武器身上的宝石,仅有一个),钥从一样能提供属性和效果,但是可以节约对应的模型制作成本,出新角色搭配武器时,只需要出一个基础武器的模型就可以了。这样做有两个好处,除了节约成本外,对玩家也更为轻松——当玩家获得新角色后,可以装备一个基础的5星通用钥从,玩家的培养成本也会低许多,即武器的通用性。 《深空之眼》中同一个角色的武器,改变、卸下钥从不会发生模型上的改变 而大眼这样做我认为除了是以上两个好处外,还有一个可能性——角色双武器(制作组也在早期提过这个事),换成战双,一个角色是不可能有双武器的,而大眼就具备这样的可能性,目的也很明显——增加付费深度和可玩性(钥从的搭配,前提是后续通用钥从增多或者出现多个专武)。 (三)游戏循环 由于都同属二次元游戏,不会太涉及社交这一块,因此两者游戏循环都比较简单(一个弱PVP,另一个压根没有PVP)。 一个基础游戏循环是养成→验证→再养成,而这两者关于养成的节奏都是比较相同的(可预见性)。 这里谈一下养成: 游戏的循环体验一定得自己切身去玩才能体验清楚和明白,所以这里只会大致的说明一下。 战双和深空的养成都有两个标准——能用和极致,能用指这个角色能够将这个角色抬上队伍,极致就是说角色培养到了极致情况,在大部分重度的卡牌游戏里,极致的养成都是困难无比。以阴阳师和原神为例,阴阳师的养成系统可能没有那么多(主要为角色等级、星级、技能、御魂),但是其御魂系统养成深度之深,是这两者完全无法比拟的,同样的原神圣遗物也是类似的设计,原因是增加了其较重随机性(种类和数值),而深空和战双也有随机,但是其随机性较弱(只有种类),甚至深空和战双还能通过指定来减少随机性。 (编辑:顺游网_765游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |