在竞争激烈的日本市场,中小团队自研自发之破局思考
发布时间:2022-11-18 10:25:10 所属栏目:手游新闻 来源:互联网
导读:根据Sensor Tower发布的数据显示,整体来看,2021年Q3,日本移动游戏市场规模为46.2亿美金,尽管仍高于疫情前(2019年)的水平,但已经开始出现轻微的下滑趋势;另一方面,在该季度中,共有33款中国本土自研产品进入日本游戏畅销榜TOP 100,占据近30%的市场
根据Sensor Tower发布的数据显示,整体来看,2021年Q3,日本移动游戏市场规模为46.2亿美金,尽管仍高于疫情前(2019年)的水平,但已经开始出现轻微的下滑趋势;另一方面,在该季度中,共有33款中国本土自研产品进入日本游戏畅销榜TOP 100,占据近30%的市场份额,除了腾讯、网易两巨头之外,包括米哈游、37互娱、灵犀互娱、莉莉丝等豪强与实力派厂商也保持其中。 中国本土厂商与产品在日本市场站稳脚跟,固然是中国游戏企业硬实力的映射,但与此同时,随着越来越多实力派的入场,中国本土游戏公司在日本市场面临的竞争也更加激烈,即使是熟稔日本市场且取得过优异成绩的中型厂商,也需要不断改进与摸索,方能找到新的破局点——在这一维度上,曾经在日本的卡牌RPG与SLG领域有所建树的奇酷工场便是颇具代表性的企业之一。无论是经验的沉淀也好,又或是现金流的储备也罢,综合来看,如奇酷工场类似的厂商有着比较大的试错和探索空间,基于对当地市场的深入了解与多年耕耘,只要找到相应的破局点,便完全有可能在诸多巨头与实力派,以及日本本土企业的包夹中脱颖而出。 奇酷工场将破局的关键点放在了基于卡牌原型的玩法融合与创新之上,其转型自研自发模式之后推出的首款产品《龙与少女猎人》已经在日本市场上线,在融合卡牌、Roguelike以及挂机玩法的基础上,这款产品还加入了许多相对大胆的创新元素,如偏向开放世界风格的主线自由选择、Roguelike式的长短反馈周期交替以及相对更高的卡池爆率等等。 令人欣喜的是,在经历一段时间的“开放测试”与优化后,《龙与少女猎人》在日本市场迎来了其第一波好成绩——奇酷工场正式开启对该产品的推广后不久,该作便迅速登上日本AppStore游戏榜榜一位置,在相对沉寂了1年后,奇酷工场再一次证明了他们在日本市场的发行实力。 ![]() 而基于这些,奇酷工场将如何依托于其耕耘日本市场多年的经验,持续打磨产品找到新突破口?对于当地市场的激烈竞争,这家专注于日本地区的公司又有怎样的形势判断?相比于发行商时期,转型后的奇酷对于自己的未来如何规划?带着这些问题,独立出海联合体采访到了奇酷工场高级副总裁高尚,让我们一起在这次访谈中寻找答案。 以下为采访实录。 独联体:从数据上看,去年疫情带来的红利在慢慢消失,日本手游市场的整体数据也出现了下滑,就我们观察到的具体情况如何? 高 尚:从疫情开始,大家在家的时间明显多了,确实给游戏行业带来了很大的红利。但是从去年开始,日本疫情带来的后续问题逐渐在游戏行业里显现,往年的日本市场,黄金周过后的暑期往往是一个收入的淡季,等到秋天十月份开始,收入会陆续好转,而在十二月会达到顶峰。但是今年从夏天过后,给人的感觉是整体收入一直没起来。对于老产品来讲,抛开DAU等用户数量的影响,我感觉日本市场的跌幅在20%到30%左右,有些产品还有可能会更高一点。 思考与变化, 开放测试中的《龙与少女猎人》 独联体:奇酷的新产品《龙与少女猎人》上线后情况如何,是否达到了最初的预期? 高 尚:这个产品是奇酷第一款自研的产品,同时也是市面上首款将Roguelike、挂机和卡牌玩法结合的创新产品,因此许多方面需要磨合调整。奇酷的一贯风格是在长线运营迭代中提升产品的数据,而不是一波流的推广产品,因此产品上线只是研发过程中的一个阶段,视同于开放测试阶段,我们一开始并没有做大规模的推广,初期仅依靠预约和口碑以及少量的广告保证维持测试活跃度,同时完善技术迭代术流程。自产品上线后,我们发现了大量数值平衡上的问题,对玩法进行了大刀阔斧的改造,平均每周都会进行一次版本的迭代。 其实产品上线后做开发和产品上线前做开发在结果上有很大的不同,一是我们的开发更有目的性了,不是闭门造车,而是真正根据用户对玩法的体验和反馈在改进产品;二是我们能从数据中发现真正的问题,并合理规划优先级;三是研发的流程更加顺畅,从需求提出到设计到研发到测试到最终上线,我们将循环的周期压缩在7天之内,始终保持产品拥有一个可以运营的版本。我们将每次迭代都视为一次尝试,我们可以失败无数次,但是只要成功一次产品就能脱颖而出。 独联体:但是开启推广后,我们都看到了,《龙与少女猎人》迅速来到了日本游戏榜榜首,对于推广,这方面的相关工作我们是怎么规划的? 高 尚:过去我们一直在做卡牌游戏和SLG游戏,而即使是有SLG元素的战国产品也是有大量的卡牌要素的,它的成长线也更接近于卡牌的内核。对于我们这款新产品来说,我们自知在美术品质上是无法与大厂和知名产品竞争的,因此我们希望在创新上尽量弥补这个空缺,并且瞄准一个有差别的核心用户群去推广产品,我们之前在卡牌乃至是SLG领域积累的很多运营和宣发经验仍然是有效的。 从推广营销策略上来说,我们这一次把计划分成了几步,首先是通过知名媒体/主播撰写或播放游戏评测和攻略,将详细有趣味的内容发布在主流游戏媒体及SNS平台,以吸引感兴趣的核心用户。因为游戏与传统卡牌或挂机游戏的差异内容比较多,而我们很难通过广告或者商店页面传达给核心玩家,要让用户知道并了解我们的游戏特色,仍然是需要有优质内容产出的媒体和长视频渠道的;其次是以面向中层玩家为目的的知名艺人/主播的合作,比如我们签下了日本非常知名的唱见及网红96猫为我们演唱了游戏的主题,并且配套制作了MV进行联动,希望游戏能向较为核心的游戏中层用户扩散;最后才是配合大量的效果广告及榜单曝光,拉动最外层用户下载。 独联体:具体到这次冲榜成功,能否请您分享相关的一些实操细节? 高 尚:在媒体和主播的选择上,我们这一次的宣传基本覆盖了所有流量较大的媒体,例如比较常规的包括4gamer,Gamewith,FAMI通等这些游戏产品常年会使用和投放的媒体,之后在不同的游戏媒体安排不同形式的内容及活动,对于主播的筛选来说会倾向于选择与我们的用户属性较为匹配的人选。 在核心内容的提炼上,我们采取了比较传统的方式。基于《龙与少女猎人》在内容和玩法上的差异化,采用图文和视频结合的方式先将游戏内与其他主流游戏内容上有较大差异化的新鲜内容优先通过媒体呈现给用户,老牌的日本游戏媒体都有不错的核心用户沉淀。 独联体:去年咱们聊过美术成本这块的话题,现在就上线的成品来看,我们在美术上是否做到了尽可能好的,能令自己满意的水准? 高 尚:我们今年在美术这块,立绘比去年单纯做发行的时候要好了不少。但是由于刚从发行团队转型研发团队,目前从立绘角度来看,我们依然还有很多可以进步的空间,现在UI和UE部分给我们带来了更多新的挑战,如何能将希望表达的内容让用户一目了然,参照现在市面上的成功产品,做到既美观,又有新意,又简单,这确实有太多值得我们去学习的地方。 独联体:卡牌、RPG、二次元,其实这些元素,日本本土研发力量是非常强的,也有很浓厚的亚文化圈的积淀,那么我们这款产品去到日本,主打的核心竞争力是什么? 高 尚:奇酷一直是以运营卡牌游戏见长的,在我们过往运营的传统产品中,我们发现了很多玩家的痛点,在市场的发展过程中,我们也看到了很多优秀的产品的闪光点。因此在这款产品的立项上,我们就希望能结合多方面的优点,打造一款不传统的游戏。比如,为了解决传统卡牌游戏主线枯燥的问题,我们设计了可自由选择的主线玩法,玩家可以根据喜好决定是参与战斗、观看剧情、养成卡牌还是收集资源,这里就借鉴了开放世界的玩法,玩家可以在感觉准备就绪后再参与战斗,不喜欢看剧情的玩家可以不观看剧情,喜欢剧情的玩家可以一直连续观看剧情在每一小节内,以Roguelike的模式放出局内养成素材,让玩家形成长周期和短周期相交替的正反馈路径,快速的局内成长会帮助玩家跨过卡点;还有血量保持机制,怪物的血量在每次战斗后是保持的,这使得玩家有可能用多队卡牌轮番战斗的模式突破高战斗力差距的关卡,也是为了解决硬卡点的问题。总之,产品的核心竞争力就是我们对玩家的理解。 独联体:由此而来,我们瞄准的竞品有哪些,我们通过哪些游戏内的细节和设计去打差异化? 高 尚:我们的产品没有明确的竞品,因为它借鉴和学习了很多优秀产品的设计,并融入了自己的思考。我们所面临的最大挑战是在如何在这些不同的设计之间维持平衡。比如Roguelike有优秀的短期成长体验,但它更适合单机游戏,与网游追求的商业化有冲突;类开放世界的主线更适合投入大量时间的重度玩家,它与当前挂机玩法推崇的时间碎片化有冲突;血量保持机制会在中后期降低通关难度,但它的前期相对于传统卡牌游戏有割裂感。所有这些要素都需要我们小心的平衡。 创新这件事情可以明显提升成功率,但是在当今这个市场环境竞争下,同样不可避免风险。几年前开始,卡牌RPG开始与SLG进行融合,从而渐渐从纯粹的SLG衍生出卡牌SLG的这个品类。我们现在也是处于类似这种融合的初始阶段,在设计理念上最根本的冲突就是Roguelike的“刷”与卡牌RPG养成的冲突。我们尽量希望将系统设计的足够开放,不去对用户做体力或者次数的限制,然而也要限制住“刷”这件事情,对于付费用户的影响。 独联体:之前奇酷路演产品的时候特意讲到过,对比其他产品,《龙与少女猎人》的爆率要明显高,这种区隔设计是基于什么样的思路去做的?目前数据上得到的验证如何? 高 尚:相对于当前日本市场其他的卡牌游戏,我们的UR/SSR的爆率是高于平均水平的,这有几方面的考量。一是在当前激烈的竞争环境下,希望给玩家更低的入门门槛,玩家收集一套毕业阵容的成本会更低,以增强产品的竞争力;二是增加卡牌的进阶空间,虽然初始收集的门槛降低,但养成到顶级的难度仍然不小,这保证了产品的商业化空间,同时也为运营活动留出余地;最后,我们进行了卡牌的分层,对于更高品质的UR卡及新增加的MR卡,我们仍然保持行业平均水准的爆率。 (编辑:顺游网_765游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |