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《死亡细胞》游戏策划如何用细节优化带来出色的操作体验?

发布时间:2022-11-18 10:40:06 所属栏目:手游新闻 来源:互联网
导读:对于玩家来说,游戏操作可以直接影响体验,而对于游戏策划而言,在游戏设计的时候很容易因为加入一些挑战而给玩家带来挫败感,尤其是平台型动作游戏。 不过,此前比较成功的动作冒险独立游戏《死亡细胞》在这个问题的处理上就做的非常巧妙,《死亡细胞》游戏
  对于玩家来说,游戏操作可以直接影响体验,而对于游戏策划而言,在游戏设计的时候很容易因为加入一些挑战而给玩家带来挫败感,尤其是平台型动作游戏。
 
  不过,此前比较成功的动作冒险独立游戏《死亡细胞》在这个问题的处理上就做的非常巧妙,《死亡细胞》游戏策划Sebastien Benard在之前的GDC演讲时透露,这款游戏很多的好评都指出游戏操作设计优秀,但实际上,为了帮助玩家成功,Motion Twin团队在很多小细节上做了不为人知的设计。
 
  以下是Gamelook听译的全部内容:
 
  Sebastien Benard:
  
  今天的分享主要是关于我参与研发的一款游戏,有些像复盘,但更多是围绕玩法来说。首先我介绍一下自己,我叫Sebastien Benard(网名deepnight),我是个游戏开发者也是游戏策划。我是法国人,所以很明显能听出来英语说的不那么标准,但我会尽量让自己说的能被听懂。
 
  我做游戏已经很多年了,当我还是孩子的时候就很喜欢,图片中是年轻时候的我,我觉得未来很多年我还是很愿意做游戏研发。
 
  Motion Twin与“最后一个项目”《死亡细胞》
 
  就像今天的主题那样,我非常喜欢处理细节的东西,比如游戏操作、平衡等等,这些可能是玩家看不到、但对游戏却很重要。对我来说,Game Jam非常重要,不管是新手还是资深开发者,只要有时间都可以参加,你可以学到很多。
 
  我在一家叫做Motion Twin的公司工作,我们自从2001年就开始做游戏了,当时主要是免费网页游戏,还试图做了一些免费手游,但表现不太好。实际上,因为做免费手游,我们团队几乎挂掉。
  
  有人在网络上称呼我们是“无政府辛迪加合作组织”,主要因为我们有三个特征:工作上,我们所有人都在同一间办公室上同样时间的班,我们能做到是因为团队规模小,这样可以让我们每天都进行有效沟通;话语权方面,每一个人都有同样的决策权,每个人都可以就任何决策发表自己的意见,当然,我们具体事情也各有负责人,我们喜欢聊天,但不希望是没有效率的争吵;待遇方面,所有人都是同样薪水,意思就是,比如我在公司待了18年,但两年前加入的同事工资和我一样,这听起来有些反常,但却可以让人们很快融入团队。
 
  接下来介绍一下《死亡细胞》,这款游戏被称为“Roguevania”,因为它加入了银河恶魔城元素,你的角色每次死亡,都会得到一些新东西。
 
  这款游戏也是我们最后的机会,之前说过,我们做免费手游几乎让工作室濒临倒闭,我们在网站公开声明,公司状态很糟糕。我们当时在讨论,接下来是继续做手游,还是做一款PC游戏,既然是最后一次机会,不如让我们做点大的。
 
  回过头来看,这个决定是正确的,但那是因为游戏成功了,如果游戏不成功,我们的团队也就不复存在了。
 
  我们用了两年半时间研发,然后用了半年的时间做了主机版本,所以实际上用的时间比预期的更长,但游戏发布时间并没有跳票太久,游戏销量半年时间已经超过了100万套,这是令人兴奋的消息,其中60%销量来自PC平台,这一点很正常,因为我们在Early Access测试了一年,主机销量很大一部分来自Switch。
 
  《死亡细胞》的玩法有三个核心,第一个是战斗,你在游戏里主要的操作就是打怪,避免被怪物击杀;第二个是进度,我们希望大部分玩家都可以继续游戏;第三是可重复性,这是我们做免费游戏形成的习惯,我们想让玩家始终有东西可以玩。
 
  永久死亡给游戏设计带来的变化
 
  这些因素结合,就带来了一个非常重要的特点,那就是永久死亡,这实际上给游戏带来了很多的变化。
  
  永久死亡是令人窒息的设计,你要杀掉玩家、让他们一切从头开始,你需要努力让整个体验不会给玩家带来太大的挫败感。实际上,永久死亡是我们内部一个热门的话题,我们一开始并没有打算做永久死亡的游戏,但由于团队较小,我们没有可能做一款15个小时内容的游戏。
 
  我们只是一个8人团队,刚开始只有一个图形美术做所有的美术资源,有些时候增加到两人,所以不做永久死亡对我们来说是不现实的选择。
 
  有一天,我们的一个同事说,或许我们可以把死亡当做游戏进度的一部分,这是个很好的想法,我们为此还专门做了一些设计。比如游戏里的关卡之间是不能直接走回去的,如果你从监狱出发,那么回到那里的唯一方法,就是死回去。
 
  我们还决定让每次游戏都有意义,主要是通过一种叫做死亡细胞的东西实现。每次角色被杀掉,都会得到细胞,你可以用来解锁武器、技能等等,让角色重新开始之后变得比之前更强,甚至可以通过死亡几次解锁新东西,这样每次死亡体验就不会那么糟糕。
  
  作为一款带有银河恶魔城元素的游戏,我们还设计了一些相关的能力,比如有些关卡第一次和第二次通过就会有完全不同的体验,你可以用得到的新能力解锁隐藏内容。
 
  另外,我们内部对一个问题进行了激烈的争论,那就是让角色死亡和重新开始之间变得非常快,基本上就是10秒的屏幕加载时间,你不用点击重新开始就能进行操作,这样就不会浪费很长时间。
 
  游戏操作细节优化
  
  另一个对永久死亡很重要的因素,就是操作。在一款永久死亡游戏里,你的角色会死很多次,我们最不希望玩家感觉到的是,角色死亡的原因很愚蠢,这是个战斗游戏,而不是个平台游戏,不过,我们的确加入了横版平台动作元素。
 
  跳跃
 
  我们问自己,这是否意味着平台玩法需要成为挑战?玩家做这件事是否意味着死亡?答案显然是否定的,我们希望玩家成功,接下来我们通过实际玩法来说明:
  
  玩家站在左边,他要跳到右边,快速播放情况下,一切都很正常,但如果我们放慢节奏,就会发现一些比较不合理的事情,角色即将到右边台子上的时候,脚差点掉下去,但我们确保玩家能够成功跳过去。
 
  及时跳跃,哪怕是在3D游戏里,如果你没有这个设计,就会让人觉得很尴尬。这个技巧的想法,就是当角色离开一个平台的时候会往下掉,我们给一两帧的时间让玩家跳跃。另外,我们还会使用传送调整玩家操作,如果玩家想要跳到这个平台,我们会在玩家操作之后将他们传送到平台上,因为差一点跳不过来是没有乐趣的。
  
  如果距离太远,我们还会通过短动画的方式,让玩家动作看起来更流畅,我们努力搞清楚具体的地方到底是不是挑战,如果不是,那就让玩家成功,所以理解玩家意图是很重要的。
 
  我们决定一开始就解锁了二级跳能力,而不像在很多平台动作游戏里先把这个能力锁住,你的确可以这样做,但我们不建议。
  
  看这个动图,角色跨过了很多障碍,一路跳到右边的平台,拿到了奖励。
 
  接下来再看同一个移动顺序,不是慢节奏,但去掉了所有的帮助,我们看看会发生什么:
  
  你遇到了高一点的平台,需要二连跳,更高的平台,你需要回到对面的高处再进行二连跳,这时候你开始感觉有些烦躁,到了最后一个平台,哪怕是一直按着跳跃也会掉下去,这让人觉得游戏设计不公平!
 
  幸运的是,这里角色掉下去没有死亡,如果角色死亡,可能从头跳过来需要10分钟,这是很不公平的设计。
  
  再说战斗,我们实际上用了很多技巧,帮助玩家赢得战斗,但比较棘手的是,还要努力让玩家不注意到这些。比如你手里有一把斧头,后边有一个敌人,正常情况下你攻击应该是向右边而非向左,这样攻击就会丢失。我们的设计是遇到敌人之后,自动帮玩家角色转身。
 
  遇到敌人攻击的时候,人们的大脑有两种反应:一种是转过去然后攻击,还有一种是先攻击然后才想到转身,但是,攻击丢失并不有趣,所以我们选择直接让玩家面对敌人。
 
  我们还增加了自动瞄准功能,比如玩家使用弓箭的时候,有一个小型的低血量敌人离你较远,还有一个大体型的低血量敌人立即很近,我们设计了优先定位瞄准,你会自动攻击较近的敌人,让玩家感觉一切尽在掌握之中。
 
  这是一组慢动作战斗:
  
  你打破了一扇门,跳下去踩到敌人身上,它没有死,所以我们补上攻击,中间的敌人HP很高,我们先把它打到残血,后面的弓箭手开始攻击,我们跳过去把它踢到墙上。上面的敌人在往下扔球,我们跳上去,把它踢下来,然后在跳下来踩在它们身上,带来很绚丽的效果,意味着你造成了大量伤害。
 
  实际上,整个过程可能只有5秒钟的时间,但其中发生了很多事情。我们不希望跳跃成为玩家的操作难题,我们想让玩家成功,而不是丢失攻击,因为这里有很多个敌人,一个失误就可能导致游戏失败。
  
  另一个就是给游戏增加更多的难度,但我们希望是通过策略,而不是对操作的严苛要求。实际上,大量的玩家评论都提到《死亡细胞》的游戏操作感非常好,甚至都还没有开始说玩法之前,就称赞游戏操作设计。
 
 

(编辑:顺游网_765游戏网)

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