2022年那些不讲道理的爆款新游
发布时间:2022-11-18 10:41:29 所属栏目:手游新闻 来源:互联网
导读:时隔一个多月,你依旧能看到《羊了个羊》的身影。 在地铁、公交车这些相对封闭的公共场合,它总能以魔性且喧闹的开机BGM吸引众人目光,霎时所有乘客都心领神会:有人在玩《羊了个羊》。 它似乎甩开了IAA游戏活不过一个月的诅咒,并且活得相当滋润,每日8点准
时隔一个多月,你依旧能看到《羊了个羊》的身影。![]() 在地铁、公交车这些相对封闭的公共场合,它总能以魔性且喧闹的“开机”BGM吸引众人目光,霎时所有乘客都心领神会:有人在玩《羊了个羊》。 它似乎甩开了IAA游戏“活不过一个月”的诅咒,并且活得相当滋润,每日8点准时打开应用,公告栏便显示今日闯关数量百万+,莫怪有报道称三消游戏DAU降了七位数。开发商北京简游、投资方吉比特靠《羊了个羊》赚了多少自然也是焦点,否则便没有“日入四百余万”、“狂赚10亿”等言论在坊间的疯狂流传。 它火得不讲道理——游戏简单,一个晚上就能复刻,玩法有原型,从UI布局到游戏规则不曾动过一笔,凭什么能够走红? 它就是个不讲道理的游戏,甚至不能以“游戏”的名义来称呼它,十几种花色的卡片+二十多层的堆叠+明面极小的牌堆+毫无逻辑的摆放规则,明面上称“高难度”,实质上却是个运气远远大于技巧的游戏。 它撕开了IAA游戏的遮羞布,被部分网友戏称为“广告播放器”、“看广告送游戏”。从商业逻辑来看,这些形容词并不为过,IAA游戏本质上就是个搬运流量的中介平台,只是《羊了个羊》人为降低通关率、甚至没想过让玩家通关,借此拉高玩家点击广告的次数。 它能被称为游戏吗? GameRes想到了另外一个同样不讲道理的游戏,《吸血鬼幸存者/Vampire Survivors》。 极简主义 《吸血鬼幸存者》的火相当意外。2021年12月17日,游戏刚发布之际,游玩人数仅8人。门可罗雀的情况维持了大半个月,2022年1月6日玩家人数窜到了4位数,两周后Steam同时在线人数突破一万。 转变的关键在于油管主播SplatterCat,在玩家涌入游戏的前一夜,他上传了一支《吸血鬼幸存者》的游戏视频。 顶级油管主播是引子,但称不上炸药桶,否则任何游戏都能搭上直播的顺风车制造销量神话。 《吸血鬼幸存者》有股魔性,像黑洞一样把大多数跟风买游戏的人吸进去,等他们回过神来退回桌面的时候,界面显示“您已经玩了4小时”。 “太怪了。”玩家不由发出感叹。 《吸血鬼幸存者》的设计堪称“简陋”:仿佛从上个世纪里走出来的像素美术,一贫如洗的关卡地图,玩家需要做的,就是操控角色在草地上来回移动(大概率是画圆),在一波又一波的敌人攻势下存活30分钟即算胜利,你不由得怀疑它是不是早年《是男人就下一百层》的变体。 这样粗糙的游戏为什么能风靡全球? 官网下有玩家发出类似的疑惑 因为它足够“简陋”——确切地说是“纯粹”,纯粹到将整个游戏的设计剥落得只剩下最核心的游戏循环。 游戏循环,即玩家重复着某个行为,不同的游戏有不同的循环,同一个游戏里面也可能出现不同的循环,比如挑战更高级的关卡,比如角色培养,比如攒资源抽卡,玩家为了某个目标反复做类似的事情,该行为呈现出一定的周期性。 放在《吸血鬼幸存者》里,这一循环就是刷怪—攒经验—升级,刷更多的怪、拿更多的经验、继续升级,从而实现“存活30分钟”的最终目标,游戏的另一循环——局内积攒金币、局外养成也是为这一目标所服务的。 这类循环在RPG或者是肉鸽游戏中并不少见,《吸血鬼幸存者》靠什么脱颖而出? 成堆出现的怪海大幅缩短了循环周期,以及简化到三个手指就行的游戏操作降低了游玩阻力。 越是简单的游戏,越容易让玩家着迷。因为它们的反馈来得更为快速与密集,《吸血鬼幸存者》的循环(怪海→宝石→经验)设计,让玩家的神经时刻紧绷着,与此同时又接收到源源不断的正反馈。 在《吸血鬼幸存者》的游戏循环里有个相当关键的点,怪物死后掉落的宝石。宝石相当于角色升级所需的经验值,它与传统RPG游戏中玩家击败怪物后自动获取经验不同,玩家需要主动靠近后才能拾取宝石、获取经验。 这一设定源于《吸血鬼幸存者》的灵感来源《Magic Survival》,而在游戏的另一个借鉴对象《弓箭传说》里,玩家是需要清屏才能拾取金币的,算是玩家顶住压力后的成就感释放。《Magic Survival》与《吸血鬼幸存者》取消了清屏的限制,于是乎,就给玩家的爽感放了闸。 金币/宝石,确乎是个吸引玩家的有效钩子。《吃豆人》里的豆子、《马力欧》里的金币早已验证了该方法的有效性,那个被玩家反复顶撞、头上冒金币的砖头更是个明晃晃的多巴胺引诱剂。 不夸张地说,《吸血鬼幸存者》就是个把奖励洒满整块屏幕的游戏。 当你逾是咀嚼开发者Luca Galante的这一改动,逾是会慨叹其精妙。斯金纳箱说明人类同样会在奖励的刺激下重复某一行为,游戏常用的红点、签到、日常、成就莫不如是,但它们并不会如期奏效,随着玩家的成长,游戏提供的奖励变得越来越杯水车薪,它们对玩家的吸引力逐步下滑。 不妨试想一下,点点点就能加速进程的挂机游戏为何令人上瘾,又是如何让玩家感到枯燥的——成指数级增加的升级经验逐渐耗光了玩家的耐性。 《吸血鬼幸存者》不一样,一是宝石提供的经验值就是角色成长的核心资源,它没有那么多花里花哨的养成系统,玩家能够更加直观地感受到宝石带来的力量;二是角色升级并未随等级增长而变难,越加密集的怪海进一步降低升级难度。 换句话说,《吸血鬼幸存者》有着精妙的难度曲线,当角色越来越强大时候,游戏提供了相适应的挑战,确保玩家不至于太过松懈。于此同时,游戏又安排了数个节奏点来抵消玩家重复某一行为的枯燥感,如高亮显示的经营怪,或者是横穿屏幕、快速移动的怪物团,又或者是包围圈。这些挑战都伴随着相应的收益,且存在Slot式的抽奖体验(Luca Galante有相关的工作经验),用未知而丰厚的奖励进一步刺激玩家。 玩家像是陷入了一个蜜罐之中,无需费力游弋,放空大脑,尽情享受,它是个将所有决策、思考、操作弱化到极致的解压游戏。 为了让玩家能一次又一次地投入游戏中,Luca Galante还做了如下设计: 1.Build成型更容易。角色升级提供三——四个选项,可选内容仅有两种,武器或Buff,玩家一旦敲定某样武器或Buff后,其出现概率会拉高,且Slot抽奖只会从玩家已有的能力中进行抽取。 超武的设定限死了Build组合的可能性,它的最大好处就是进一步降低玩家的理解门槛,官方手把手把食物喂到了嘴里。 2.没有鸡肋技能。《吸血鬼幸存者》的武器有强弱排行,但没有唯一解,所有武器在成型前或成型后都能发挥应有的功效,从而削弱玩家抽不到心仪能力的沮丧感。 3.设置挑战目标。存活30分钟(加速后是15分钟),说白了就是利用蔡格尼克效应(《羊了个羊》也是如此)来激起玩家的挑战欲望,当挑战成功后游戏对玩家的吸引力也随之削减。 4.设置End。玩家存活30分钟后即算通关,且会强制结束游戏,而不像“下一百层”,一百层后是无尽的深渊,玩家继续游玩的目的就变成了不断挑战自我极限。对于《吸血鬼幸存者》而言,30分钟(加速后是15分钟)是合理的游戏时长,角色成型之后(未必武器全满级)游戏其实就慢慢过渡到了垃圾时间,角色乃至敌人数值的继续上涨失去了应有的意义。 就这样,玩家为达成一个又一个的关卡存活指标,在局外养成与局内强反馈的双重作用下,在游戏里刷了数个小时,玩家在从卧薪尝胆到扬眉吐气再到最后俾睨天下的心态转换中,获得了巨大的愉悦。 “游戏成瘾的现身说法。”在花了四个小时成功打通第一个关卡后,我脑子里浮现出这个念头。 究竟该如何评价《吸血鬼幸存者》? 一个精简到了极点的动作游戏?一个只有简易且固定的Build体验的肉鸽游戏? 它毫无疑问是个贯彻了极简主义的游戏,这类游戏通常通过限制其他元素的添加与使用来强调某个特定元素,它可以是画风上的极简主义,如Limbo,也可以是系统上的极简主义,比如《旺达与巨像》,它也时常出现在验证玩法可行性的开发阶段。 Luca Galante 在接受媒体采访时曾表达过相似的看法:“当我在制作游戏的时候,总有一些想法会干扰我。我会试图为游戏中的所有内容赋予意义,比如角色的背景故事。它们必然对我造成困扰,毕竟我并不擅长这个。所有有很多项目都被搁置了。但在《吸血鬼幸存者》中,情况不太一样。” 从一开始,《吸血鬼幸存者》就是一个剔除了所有外包装,赤裸得只剩下玩法原型的游戏,美术资源是买的,起名是随机的。“我不过是在制造一些已然存在的东西,大多数创作仅仅是为了验证想法。比如说,我钟爱JRPG,但我只喜欢它们的战斗系统,所以我创作的原型大多数与JRPG的战斗有关……在《吸血鬼幸存者》中,我采用了能够想到的最简单的玩法,即单摇杆射击。” 因此,《吸血鬼幸存者》的定位更接近于一个相当纯粹的只有玩法原型的游戏,更为具体地说的话,就是一个由相对单一的游玩策略打造出来纯游戏性的游戏。此处不妨回过头去再品味下GameRes此前推送的《「卡比之父」樱井政博谈产生和提高游戏乐趣的规律》,《吸血鬼幸存者》的存在就相当于文章开头的《太空侵略者》。 (编辑:顺游网_765游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |