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如何设计能让玩家共情的故事化UI

发布时间:2022-11-22 12:58:54 所属栏目:手游新闻 来源:互联网
导读:AG,亢奋型游戏UI设计师(上面配图是为数不多的静态)。曾主导《咔叽探险队》的UI概念设计与落地。于2020年入职莉莉丝游戏,参与《剑与远征》的UI设计工作。 凡是通过设计让玩家与记忆中的故事产生记忆关联的,就是故事化设计。 一、UI为什么要做故事化设计
  AG,亢奋型游戏UI设计师(上面配图是为数不多的静态)。曾主导《咔叽探险队》的UI概念设计与落地。于2020年入职莉莉丝游戏,参与《剑与远征》的UI设计工作。
 
  “凡是通过设计让玩家与记忆中的故事产生记忆关联的,就是故事化设计。”
 
  一、UI为什么要做故事化设计?
 
  故事,是生活的比喻。
 
  我们用比喻的方式,将我们对世界,对人生的洞见以故事的形式向他人述说。我们在故事中成长,也将人生日常演绎成故事。
 
  通过设计的叙事手段与玩家的故事经历相结合,不仅能将现有故事丰满和补充,还能增强交互体验的趣味与质量,让玩家更容易对游戏的故事产生共情,从而提升信息的转换效率。
 
  提供想象空间,以少喻多
 
  在我们对不同故事的认知过程中,也建立了一套信息与形象的关联方式。
  
  这种时候不需要讲述整个故事的全貌,我们也能感受到这些形象背后所代表的涵义和引发各种情节的联想。
 
  在UI设计时,同样也能使用这种通过引发联想的形式,去引发玩家对于信息和操作的理解。
  
  在游戏spiritfarer中,砍树的工具被设计成一根相连于猫与主角之间的锯子,在没有其它提示UI的情况下,我仍然会下意识通过左右移动来尝试着操作锯子。
 
  增加趣味性的同时,对现有故事丰满和补充
 
  背景故事的丰满:
  
  剑与远征游戏截图 梦魇大陆玩法
 
  梦魇大陆(团本玩法)的背景设定中,描述的是玩家作为被选中的勇士,穿越时间来到信仰丧失的年代,解救城邦、开拓疆土、迎战恶魔的故事。
 
  在AFK的设计语言中,荆棘是恶魔的象征。而在该玩法的设定中,星辰是指引玩家方向的正向概念,设计介绍界面时,设计的思路是把这二者进行结合,将故事的戏剧性冲突进行视觉暗示。
 
  在该玩法的圣物系统设计中,我们可以对比一下有故事化要素和没有该要素的时候,在感受上会有哪些差异。
  
  相比于左侧由星空和山体构成的场景,右侧的内容安排会更具叙事感。
 
  延续至山顶的火光,山顶的柱子和背后祭祀柱以及背后张开双臂的虚影,既增强了整体感受的想象空间,也对梦魇大陆的故事背景进行了视觉信息上的丰满。
 
  圣物星空上的虚影在最初设计时,是希望根据不同的职业显示不同的星辰系天神的形象,但是由于目前的设定中,该系列天神还没全部设计完成,最终选择绘制了一个与当前天神无关的形象。但该设计方式仍为以后拓展预留了空间。
 
  行为目标的补充
 
  对于用户的目标,APP应用和游戏很不一样的一点是:APP是满足人现有的需求,如打车、购物、存钱理财等现实需求,而游戏内的目标却是我们帮助玩家构建的。就像让玩家去屠龙、去冒险、去生存,我们需要一个故事来帮助玩家构建目标。
  
  漫天的飞雪中,松鼠紧张地往前跑着,似乎有某种目的?
 
  由于接到该三消需求时,并没有明确的故事包装,与其临时想一个有具体目标的故事包装,我更愿意做一个有开放结局式的故事化设计。这样也利于后续的维护和拓展。
 
  由于该活动主推的英雄是松鼠皮帕,我从皮帕的角色行走动画中提取了他紧张的情绪,做了一个紧张的四处张望的小头像在最新关卡的位置。这样既能与内部的动画呼应,也呈现一种迫切希望向前推进的情绪。这也为该功能往前推关这一任务的目的提供了一个补充和解释的空间。
 
  这是一次UI先行的设计,在开发中期,文案的内容开始接入,在现有表现的基础上,结合迷糊小女巫皮帕的性格,做了一个这样的开场设定:
 
  救救救救救命啊!糊涂小女巫皮帕又闯祸啦!
  
  皮帕有一个大大的次元魔法口袋,里面装满了星界学院老师给的魔法种子。这些种子原本是老师们为了改善沙漠环境而准备的,只要接触到一滴水就会快速生长。而糊涂鬼皮帕不小心把魔法口袋给捅破了一个洞,魔法种子就这么从口袋里漏了出来,伴随着皮帕上窜下跳地脚步撒得整个薄暮丛林到处都是。这些魔法种子落入了丛林肥沃的土壤中,开始疯狂疯狂疯狂疯狂生长!不赶紧采取措施的话,大家的帐篷都要被底下窜出来的植物捅破啦!
  
  幸运的是,冬季的薄暮丛林刚刚降下了一场大雪,大多数种子都被封在了冰中延缓了生长速度。只要敲碎冰块,将种子放回到魔法口袋中,就能避免灾害的扩大!
  
  而不幸的是,我们的糊涂鬼皮帕到现在都没有发现,自己的口袋破了一个洞……
  
  “呜哇呜哇!为什么种子越捡越多啊!”
 
  我们不是每一次都能拿到一份故事化的系统包装,但我们仍可以提前在设计中预留故事化的空间。
 
  二、UI什么时候可以做故事化设计?
 
  当游戏本身有讲故事的需求且玩家注意力仍有剩余时,剩余的空间就是 UI 故事化程度的空间。
 
  游戏的故事是否需要从 UI 层传达,取决于整个游戏的构架中,我们希望玩家如何分配他们的注意力。
 
  尽管玩家的注意力会因为个体的差异,无法被彻底量化成具体的数值,但开发者在进行系统设计时,仍能将注意力的分配预期作为考量的尺度之一。
 
  假设一个玩家能投入的“注意力”总值为:100%,我们希望玩家将多少比例分配在场景与角色演绎上?90%?80%?还是 10%或者 20%?
 
  如果是希望将玩家 90%的注意力集中在场景与角色上,我们能确保在场景与角色的演绎上能吸引玩家 90%的注意力吗?画面的美术质量足够吗?角色的表情与动画能生动到产生代入感吗?
 
  如果不能,那玩家剩余的注意力去哪儿了?
 
  是动听的音乐分散了注意力吗?是玩法机制的趣味性吸引了注意力吗?又或者是各种糟糕的体验吸引了玩家大部分的注意?这些吸引注意力的事情将玩家的 100%注意力瓜分完后,还有剩余吗?
 
  如果还有剩余,那个剩余的部分,才是 UI 故事化的发挥空间。如果没有剩余,在 UI 确保体验顺畅的前提下,再额外增加"故事化"的信息,很容易造成不必要的噪声干扰。
 
  在“信息传播”的定义中,传播由信息源、信息、接收者构成。
  媒介与噪声:从信息源到信息再到接收者,在这转换的过程中,承载信息的媒介、信息流动的速度、接收者的个人状态与能力等等,都会对信息的传播造成影响。
  
  在王者荣耀的PVP模块中,战斗画面的信息重要程度最高,在这一过程中玩家没有精力也不应该被“包装”类的信息干扰。
 
  如果游戏开发者们都很明确知道,我们在各个模块的信息量安排,仍然不足以引起玩家的全部注意力,那从 UI 层面对故事进行故事化设计,不仅能很好地将现有故事进行丰满和补充,还能增强交互体验的趣味与质量,让玩家更容易对游戏的故事产生共情。
 
  三、如何做故事化设计
 
  关于在UI上的故事化设计手法有很多,下面将从“冰山原则”和“感受质”两个角度出发,思考如何通过这两个要素让玩家产生对故事的记忆关联。
 
  “冰山原则”的指导意义
 
  “冰山运动之所以雄伟壮观,是因为他只有八分之一在水面上。”
 
  文字与形象是所谓的“八分之一”,而情感和思想是所谓的“八分之七”。
 
  相比于强调“如无必要,勿增实体”的“奥卡姆剃刀”,冰山原则更加强调实体经验的省略——省略的是我们凭经验可以填充想象的部分。最大限度地调动读者的经验参与,使读者感受到作家对自己理解力和经验的信任。
 
  在UI的故事化设计中,我们也可以从这个角度进行思考,用更少更必要的元素去强调更多的情感与思想。
 
  在对某个事物进行设计呈现时,应该时刻思考:对于外框、轮廓、花纹与材质的刻画等等这些“细节”的处理,是希望传达什么?为了实现这个传达,必须要使用当前用的手段吗?有哪些手段是可以舍弃的?是否有更好的方式?
 
  如果当我们反思自身的设计时,发现在"细节"的处理上对最终的传达目标没有明显帮助时,可以考虑将那些“可有可无”的要素进行舍弃,这样既可以有效的为UI的信息腾出空间,也更能在众多的信息要素中显现出我们要传达的内容。
 
  示例:群星之幕
 
  群星之幕是一个通过达成条件去解锁更多资源产出的系统。其中包含多个星座模块,每个星座对应一条成长线。而每个成长线中又包含多个成长点(星座中的星星)。
 
  下面是我最开始摸索方向时做的概念图:
  
  方案A:不过多强调背景的叙事属性,更多强调功能信息传达与交互体验的一致性。每个星座上都将显示该星座拥有多少颗星星,每颗星星又有激活与未激活的状态。
 
  方案BC:虽然传达的内容有所差异,但主旨都是希望通过用壁画的方式去强调界面的叙事属性。星座中的星星也拥有激活与未激活的状态,但是显示区域较小,背景更突出。
 
  我们在组内讨论时,都一致认为,后面的2个方案虽然叙事感更强且在绘制表现上有更大的发挥空间,但是也因为背景的强调,反而会弱化对星座本身的认知。如果在此基础上再对星座进行加强,玩家的注意力反而会因为2个重点信息的同时存在而产生割裂。并且强调背景的叙事属性不仅要花费大量的精力去进行思考和绘制上的叙事安排,后期拓展所需的工作量也是一个令人头疼的问题。
 
  面对自己挖的坑,我开始反思:这个系统的重要程度是否能让它占用足够多的开发资源?是否有必要给“星空”的设定再加一层“壁画”的包装?
 
  基于开发成本和信息优先级的考虑,最终我们放弃了壁画的方案。但执着于叙事化设计的我,仍然希望能保留些许叙事成分在A的设计中。
 

(编辑:顺游网_765游戏网)

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