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卖出350万份的《魂之刃》,是怎样去做第2代的?

发布时间:2022-11-22 13:06:15 所属栏目:手游新闻 来源:互联网
导读:在近些年火过的国产单机游戏中,《魂之刃》可能是最为低调的一家。这个前作卖出350万份的手游单机团队,日前新作《魂之刃2》却在PC平台推出了4K画质版本测试,让一众玩家十分惊讶。 为了搞清楚《魂之刃》系列最新续作是怎么去做的?为此,本期【对话制作人】
  在近些年火过的国产单机游戏中,《魂之刃》可能是最为低调的一家。这个前作卖出350万份的手游单机团队,日前新作《魂之刃2》却在PC平台推出了4K画质版本测试,让一众玩家十分惊讶。
  
  为了搞清楚《魂之刃》系列最新续作是怎么去做的?为此,本期【对话制作人】栏目,游戏日报邀约到了《魂之刃》系列制作人刘洋。
  
 
  刘洋告诉游戏日报,自2019年正式上线发售以来,《魂之刃》初代作品总共卖出350万份,收获了大概5000万左右流水。虽然最终成绩非常漂亮,但一开始他们其实并没想到《魂之刃》能成,毕竟其创作初衷只是为了满足自己的喜好。
  
  直到2017年时,团队带着《魂之刃》参加了东京电玩展,展会上他们发现玩家和媒体的呼声很大。也正是这次契机,才使得他们意识到这个“小东西”可能会有难以想象的生命力。如今在各渠道、平台上,《魂之刃》已经收获了大批忠实粉丝。经过多年的运营发展之后,这个当年不起眼的“小东西”,如今已成长为他们的代表性IP作品。
  
  有了前作积累下来的基础和口碑,作为系列正统续作的《魂之刃2》目前虽还未正式上线,但经过多次测试后已经吸引了大量玩家关注。在TapTap平台上,《魂之刃2》目前有近60万的关注和预约,而在B站上也收获了24W+预约,以及高达9.1的玩家评分。
  
  对于《魂之刃2》,刘洋认为它跟大家理解的魂类游戏很不一样。它不是单纯只考验玩家的反应和操作,而是更加着重明快战斗风格下的策略选择,通过识破敌方BOSS的困扰并加以策略破解,以此给玩家带来大量的游戏爽感。在提及此次《魂之刃2》为何会尝试在PC版本制作4K画质时,刘洋表示这是他们团队对国产动作游戏的制作决心和对忠实粉丝的一次回馈。
  
  刘洋:我是《魂之刃》系列制作人刘洋,行业外号盘古刘大锤,一个浪荡江湖17年的游戏圈老梆子。3岁开始玩游戏,6岁开始学画画,13岁跟爸妈去了广东,15岁开始学程序,18岁励志做游戏,19岁创业一直到现在。我的目标是60岁前在一线做游戏,60之后做老师讲一些游戏培训课,然后死了碑上能写着:游戏奉献者。我的一辈子比较简单,18岁就这么想了,现在还是这么想。
  
  关于我团队这一块,第一次创业是在北京上大学的时候,那时最多有40个兄弟跟着我干,一起做了两个稍大点的泡儿。一个叫做《盘古OL》,是全球首款大学生自主研发的MMORPG游戏,另一个是给张艺谋团队做了奥运会开闭幕式的引擎系统,就是舞台表演系统,算是为国家做贡献了。
  
  后来考虑到团队吃饭的问题,带着团队在北京跑了大概40家公司找收购,之后被第九城市收编,开发了一款《魔兽世界》的IP产品,但由于版权IP易手和北京房价物价的考虑。我们最终从北京来到苏州,当时跟我一起到苏州的只有6个同学。
  
  来到苏州后,我们卖掉了之前做的一个技术引擎,有一笔之前的大概200万的费用,又在政府的大力支持下创办了苏州天魂网络。2015年底开始立项做《魂之刃》。综合下来讲,我们的团队经历了四个阶段:第一个阶段做引擎开发,第二个阶段主要做海外创意游戏;第三个阶段主要做IP游戏改编;第四个阶段做自主IP产品。
  
  刘洋:目前统计下来有350万份,流水大概有5000万。Steam版本由于精力问题,之前适配性做得不太好下架了,我们又重新做了一个高分辨率版本,会在本月重新上架。我们是自研自发,大概第一代作品70%的收入,再加上外面朋友的一些钱就够做《魂之刃2》了,《魂之刃2》研发大概投了3000万,运营和市场还在持续投入。
  
  最开始的《魂之刃》,是我带着不到十个人做的,就一个DEMO也没指望它能成。一在于它本来只是我和几个合伙人自己喜欢动作游戏,是一个梦想的东西,二则是由于当时还有其他游戏在赚钱。结果后来参加了东京电玩展,发现玩家们的呼声非常高,那时我们才看到了这个小东西的生命力。
  
  对比其他的,比如我们做的IP题材游戏,虽然它也能赚钱但问题IP不是我们的。比方说一开始对方给你说几百万买IP授权,你做了几年你对它付出全部,但是续约时告诉你要几千万,不给钱就给其他家。你理解这种感受吧?就是你的孩子被人拿走了,你种的花,别人连花盆一起搬走了。当时我就是这种感觉。
  
  《魂之刃》对我们而言,就像一个充满生命力的种子,并且能够保证它是在自己的手里。这个东西会给我们带来生命力,让我们的团队更有信心,也让我们知道了我们喜欢的、执着的,是有价值的,能给玩家带去感动的东西。玩家给予的感动会回灌到我们这里,我们就有信心做一个更大的玩意儿。
  
  我们做PC版本也是考量了很久,因为这是很有难度的一件事,后来还是决定去做了,确实团队是真喜欢动作游戏,想做一些极致体验的挑战,二也是对忠实粉丝的回馈,总要拿出点好东西。目前在Wegame上首次测试,PC版本是20GB,4K分辨率画质,支持键鼠和手柄。我还等着跟你聊完好好玩儿一会。
  
  刘洋:主要有两个方面,一是操作模式方面,需要考虑怎么适配手机屏幕和按键,让玩家觉得难度比较合理。二是不能让流程太长,在体验上面要有节点,就跟看一本书一样,有起因、发展、高潮、结局。
  
  我们的游戏分为第一主线和第二主线。第一主线就是进到关卡里面,比如你在准备打某个BOSS,你可以先收集场景里的一些东西,提高一个叫宝物值的东西。开开箱子、打打精英怪,挖个坟啥的,都会增加宝物值。在打BOSS前,你可以通过召唤队友的形式消耗保护值去增加一个真实玩家的镜像队友,就像给你一个好哥们儿,在BOSS战里一起对抗。
  
  如果你时间特别短,就可以直接做第一主线,不用考虑第二主线的收集。而如果想玩长点儿,你就可以收集一下,体验更多的游戏乐趣。这是相当于把选择给到了玩家,PC玩家可以多玩一会儿,手机玩家可以快速通关,但也不会太影响内容体验。让玩家的时间投入和产出成正比,这是我们的设计。
  
  游戏日报:对比前作和《魂之刃2》,我们发现美术和玩法设计有较大变化,正统续作为什么要这么去做?
  
  刘洋:一代到二代已经经历六年了,在这么长一段时间里,玩家喜好是变化的。我本来也还是挺年轻的,我是85后86年的人,我理解的动作游戏就是《战神》123这种第一代动作游戏,又黄又暴力的斩杀QTE加各种摄像机镜头的过场特写,我觉得这样的动作游戏太棒了。
  
  现在的用户都是95后00后,《战神》《鬼泣》《猎天使魔女》《忍者龙剑传》什么的他们可能玩的很少了。他们喜欢玩类似《老头环》那种更策略一点的第二代动作游戏,节奏缓慢一点,需要识别怪物困扰加以策略破解,那么我们必须要去适应。于是叙事方式、美术风格和核心玩法就会做一些变动,去适应现在主流的喜好。
  
  《魂之刃2》的核心不是单纯只考验玩家的反应和操作,而是明快战斗风格下的策略选择:既保留第二代动作游戏识破敌方BOSS的困扰并加以策略破解的玩法,又能保留第一代动作游戏的丰富华丽的连招,以此给玩家们带来大量的游戏爽感。
  
  如果玩家觉得难,我们可以提供“拐棍儿”。就比如你登山登不上去,但又想看山上的风景怎么办呢?这时候,给你支一拐棍儿就会轻松很多。如果一根拐棍儿还不够,我们还能给到“双拐”,如果还不行,我们还提供类似“霍金的电动轮椅”。举个例子:我们的第二主线有宝物值收集用来召唤不同强度的伙伴帮忙,打不过的可以去前面收集,或者还可以在某些玩法里呼叫“大哥空降支援”,真实玩家直接实时加入带你过关。这是我们的设计,跟别人不一样,主要是从玩家的需求考虑。
  
  游戏日报:我们看了《魂之刃2》的玩家评论,整体都很不错但打击感反馈这一块玩家反馈比较多。这个问题《魂之刃2》会怎样去解决?
  
  刘洋:这是一个大问题,是摆在所有动作游戏制作人面前的一道难题。
  
  解决方式可以像卡普空那样堆人力。比如《怪物猎人》的一条龙有1000个动画,他们可以大量外包。我们有100个怪,就是10万个动画,但我们公司可能只有2~3个动画师,一人一天做5个动画,如果按照他们的制作工艺,需要1万多天,300多年才能做完。卡普空的做法虽然表现很好,但需要大量人力去堆,而我们是通过技术解决的。
  
  我们先把全身分成很多的部件并组成IK,打不同部件时的冲击反馈不一样,然后再配合一些关键性的动画,这样可以用最少的人力、最高效的形式通过技术方面来去解决,而且复用性和适配性也比较符合真实物理。
  
  然后再加入了韧性、削韧和基础硬直状态等机制,不同的招式和武器对应不同的冲击力,不同的冲击力对应不同的硬直动画,例如冲刺技能对应击退,挑空技能对应击飞。最后是视听层面的配合,我们加强了音乐音效和特效的质量,以此来提升辅助反馈。
  
  游戏日报:跟同类游戏相比,您觉得《魂之刃2》最大的特点是什么?
  
  刘洋:我觉得是来自于第一代动作游戏的继承和延展,这是跟别的魂类游戏非常不一样的点。另一方面,一般单机游戏可能故事讲完就没了。而我们则是想一个长期不断发展的世界,于是我们引入了玩家共建。
  
  举一个简单的例子,假如我们的游戏相当于一个笔记本电脑,然后它中了外界的病毒了。有两个管理员有不同的想法,一个说得格式化全部推平重来(献祭·世界覆灭),第二个说要安杀毒软件杀毒就行(救赎·世界修复)。这时候,外界病毒可能就会想我要重塑这个世界。这三个阵营,玩家可以根据自己喜欢进行阵营选择,让世界往不同的走向走。

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