MOBA游戏英雄技能伤害设定的参数精细化
发布时间:2022-11-25 10:19:06 所属栏目:手游新闻 来源:互联网
导读:一、前言 在作为游戏设计师的生涯中,MOBA游戏类型是我设计最多,也是研究最深的,这篇文章分享一种垂类的数值策划技能:MOBA游戏英雄技能伤害设定的参数精细化。 笔者参与过一个MOBA项目研发,对《英雄联盟》《Dota》《风暴英雄》这三款主流MOBA也做过DIY设
一、前言 在作为游戏设计师的生涯中,MOBA游戏类型是我设计最多,也是研究最深的,这篇文章分享一种垂类的数值策划技能:MOBA游戏英雄技能伤害设定的参数精细化。 笔者参与过一个MOBA项目研发,对《英雄联盟》《Dota》《风暴英雄》这三款主流MOBA也做过DIY设计和地图编辑。从2010年到现在,制作过超过50个完整的商业化MOBA游戏英雄,创意库存储超过300。介绍资历是为了让读者愿意借鉴我的方法,当然,我也是从其他人那里学了很多过来成为自己的方法。 二、单论DPS 玩家之间讨论的DPS是一个广义的概念,直译的意思是“秒伤害”,最简单的计算方式就是伤害除以时间。 1.玩家感知到的数值 在技能描述中,有一些明确的数是玩家可以直观了解到的。比如:伤害,可以打几个目标,冷却时间,耗蓝等。有一些模糊的数值是不好直观理解,但是玩家能感觉到这个数值似乎不是确定的,比如:非必中的技能,带有概率的技能。 2.DPS到底是什么/为什么要精细化设计 作为设计师,我们需要把DPS定义为更准确的概念:一个伤害周期内的持续输出能力。“DPS”特指我们的英雄与敌方英雄对抗时,造成持续输出的能力。 我们在设计阶段,要精细化设计技能伤害的目的是确定比例,从而确定体验。具体数值是可以通过脚本测试来反推的,但是核心体验是不可以反推的。 三、DPS参数精细化 普通攻击是很容易用伤害和频率来计算DPS的,因为不确定性低,频率高。 但是技能的释放是低频率并带有不确定性,所以,我们在给技能计算DPS时,需要引入一个主参数【折损后比例】。 【折损后比例】拥有两个一级参数:“释放密度”和“斩杀性”。 1.参数一:【释放密度】 【释放密度】越高,【折损后比例】越高。 耗蓝、CD、重要程度3个二级参数决定了释放密度。 1.1耗蓝 耗蓝/冷却时间=技能平均每秒耗蓝 每秒耗蓝越少,释放密度越高 1.2冷却时间 冷却时间和释放密度呈正态分布:冷却时间为横轴,释放密度为纵轴 冷却时间特别短和特别长都会让释放密度很低 1.3重要程度 特指对敌方英雄使用的重要程度 重要程度越高,释放密度越低 举个例子:一个冷却时间很短的技能,但是有关键控制,也不能乱用来清兵 2.参数二:【斩杀性】 【斩杀性】越高,【折损后比例】越高。 承接性、额外伤害这2个二级参数决定了斩杀性。 2.1 承接性 对前面的操作的铺垫要求越高,承接性越高(完全正比) 承接性越高,斩杀性越高(有明显的边际效应) 什么是承接性:需要其他行为做铺垫来提高本技能的伤害的行为,比如:辛德拉的大招需要用小技能赞球来提高伤害 2.2额外伤害 对低生命值的敌人造成更高的伤害 根据敌人已损失生命值造成伤害的比例越高,额外伤害越高 额外伤害越高,斩杀性越高 四、如何应用和重要性 精细化参数在数值策划的工作中,也许不如“反推+宏观调控”更快速地可以达到当前版本的数值平衡。 但数值策划的工作不是让数值平衡,而是让游戏体验达到“有明确的框架”,我们设定的“数值框架”等价于“体验框架”。 如果一个英雄的技能数值调整后,几个技能的重要程度配比发生了变化,会让玩家不适应,最终可能导致重做,这种问题的源头很可能是没有在数值层面定好“体验框架”。 ![]() (编辑:顺游网_765游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |