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MOBA游戏核心体验 发育和验证;以及英雄设计的方法论。

发布时间:2022-11-25 10:22:34 所属栏目:手游新闻 来源:互联网
导读:一、关于MOBA 0.前言 这篇文章分析MOBA游戏的核心体验是什么,从而引出设计MOBA英雄时的关键要点。笔者在本文中引用了《英雄联盟》和《风暴英雄》两个PC端的MOBA,分别作为正面例子和反例。 1. MOBA的解释: 这是MOBA的广义概念:Multiplayer Online Battle
  一、关于MOBA
 
  0.前言
 
  这篇文章分析MOBA游戏的核心体验是什么,从而引出设计MOBA英雄时的关键要点。笔者在本文中引用了《英雄联盟》和《风暴英雄》两个PC端的MOBA,分别作为正面例子和反例。
 
  1. MOBA的解释:
 
  这是MOBA的广义概念:Multiplayer Online Battle Arena,多人在线战术竞技。现在,让我们聚焦于狭义的MOBA:类dota游戏。
 
  2.MOBA的核心体验是什么
 
  我和一些MOBA游戏的同行们讨论后,皆有统一的以下观点:
 
  狭义MOBA游戏只有一个核心体验:发育,验证发育。
  验证发育的手段是一些行为:对线,刷的速度,打团效果,推塔等等~~。
  这些验证发育的手段被大部分类dota游戏使用,是因为大家不敢冒险创造新的验证发育的方式。
 
  3.MOBA的流程
 
  我们需要搞清楚,狭义MOBA品类的一局的流程:
 
  个人发育(打野,推线)
  个人验证(打野快,推线快)
  帮助团队(视野优势,游走)
  机制占优(小资源,buff,塔)
  帮助发育(占得更多地图空间)
  团队验证(5V5团战)
  决定性机制(核心地图机制)
  爆发性发育(核心机制带来的直接战斗力暴增)
  获胜(最后一波团+推掉对面核心)
 
  这个流程适用于端游和手游的MOBA,可以看出来,就是“发育和验证发育”的循环。
 
  二、《风暴英雄》给我们的反面教材
 
  《风暴英雄》是一个不错的战术竞技游戏,但作为类dota游戏(官方的定位和目标依然是类dota),它不好玩!我们从失败的例子中看看,不遵循规律的创新是多么的难以成功。
 
  0.风暴英雄的特点
 
  风暴英雄有3个独有的特点,如下:
 
  团队共享经验,一队的所有人等级相同。(每个英雄获得的资源进入团队共享池)
  没有装备,每个英雄有独立的天赋树。(一队中玩家点亮天赋的进度完全一致)
  有十几张地图,随机抽图玩。(每张图都有专属的大小龙那样的机制)
 
  1.死因
 
  风暴英雄为什么不好玩呢?原因是:验证发育的反馈太弱了。体现在两个方面:个人的,和团队的。
 
  1.1个人的反馈少
 
  刷兵快,没有优势:兵线极短,防御塔有外围保护。所谓的“线权”在《风暴》中没有体现,比对面英雄先清兵完没有价值,无法推塔也无法游走。
  打野快,没有优势:打完野怪后,需要等待时机去占领。刷野快并不能立即获得反馈,而要等到固定的时间点再得到反馈。
 
  1.2团队的反馈也少
 
  抢占机制:多次转化,没感觉。机制往往是针对敌人的负面效果,而不是直接给己方增益,这层转化体验不佳,反馈不直接。
  团队等级:直接告诉你哪边更强,没有验证的意义,很无聊。团队等级高等价于团队综合战斗力更强,在打团前没有未知和变数。
 
  1.3 被大部分人认为的主要死因:团队同步等级的本质
 
  《风暴》的团队等级是直接告诉双方玩家哪边更强。如果打团之前都知道结果的话,就失去了验证的价值和得到结果的正负反馈。
 
  《英雄联盟》中,就算知道一个队伍优势,总经济更高,但是发育不平均,有不确定性,所以有验证的乐趣。
 
  验证发育的乐趣的前提是:
 
  1.4 发育曲线
 
  《风暴》的英雄几乎没有发育曲线。如果每个英雄的发成长曲线不同,则违背了团队等级的设计初衷,这是一个死局。
  lol有的英雄后期猛,有的前期猛,无法直观知道团战结果,一切皆有可能。
 
  2.拯救风暴英雄的可能方案:
 
  我们来想想,有什么设计方案是可以拯救《风暴英雄》的呢?
 
  2.1保留最核心设定:
 
  既然是为官方出主意,那就定死两个前提,也就是暴雪的执念:
 
  团队经验(一个队伍一定要同步发育)
  天赋系统(不准搞装备,就是要有每个英雄独有的特色天赋)
 
  2.2核心要点:
 
  找到让玩家验证自己发育的方式
  找到差异化发育的方法,让团战有验证的价值
 
  2.3可能的方式:
 
  我推理出来一种可行的方案:
 
  随机分发天赋点:团队发育总量固定,但是每个人发育的先后顺序随机
  通过伪随机控制一个队伍中发育最好和最坏的英雄的差距
 
  三、英雄设计方法
 
  第三部分介绍3种设计MOBA英雄的方法,不同团队有不同的工作流,这三种方法可以帮助我们的英雄更合理,更符合“要求”。
 
  0.有什么“要求”?
 
  我们通常从三个维度判断一个英雄设计的好坏:从【外在】【玩法】【对公司的后续发展】三个方面:
  
  这篇文章是聚焦于“发育”的,所以解释一下“发育节奏的明确和易懂”:
 
  玩家要能感知到这个英雄有明显的强势期
  玩家要能感知到这个英雄的每个技能的明确作用
 
  说到底,这3个维度总和的要求是“玩家觉得好玩,公司能赚钱并长线地利用这个英雄。”
 
  下面,我分享了3个英雄设计的方法
 
  1.创意起点必须来源于个人
 
  一个MOBA英雄的原型起点有4个大类:
 
  可能是:超级特殊的技能机制(战斗策划发起)
  可能是:超级独特的氛围感(美术概念发起)
  可能是:很牛逼的武器,物理逻辑拉满的技能组(动作设计发起)
  可能是:战术定位上缺失,强补战术生态(游戏平衡或竞技角度发起)
 
  不同工种的同事都可以设计出很棒的英雄原型,但是我们一定不能集思广益去设计英雄的原型,必须是一个人完成原型的设计,这个英雄的整体性才能高。
 
  原因是:我们宁愿相信个人的创造力和天赋,而不把命运交给"沟通和流程"。
 
  2.利用发育模型
 
  我们需要用到【发育模型】来定好自己的英雄的发育曲线,我们通常说的“发育曲线”是这个模型中的一半,这个完整的模型需要两条线:
 
  强弱线(一般理解的"发育曲线",指特定时间点的强弱)
  发育速度线(指发育的速度,可以简单理解为清兵速度或推线速度)
 
  这两条线是可以交叉的:刷资源速度快慢和团战强弱有可能不成正相关。
 
  每个英雄都必须在数值策划介入前定死两条线。
 
  3.搭建技能框架
 
  我用《英雄联盟》的人马举例:
  
  人马的技能框架:
  
  【自身重要占比】一定要有很重要的技能,也要有无关大局的技能。
 
  【机制特殊性】每个英雄都必然要有缝合怪技能,也要有1-2个独有的机制。(英雄技能的物理逻辑和特效表现可以让玩家觉得不是缝合,但是必须要对玩家的游戏理解有继承性)
 
  【使用难度】+【特殊判定】这两个参数决定了英雄的操作难度,这个层面的设计是很自由的。
 
  有感而发:关于游戏开发的方法论和天赋
 
  我们在游戏开发中注重方法论,是为了解构人的天赋,从侧面帮助大家向天赋靠拢,而绝不是抹灭个人的创造力。
 
  说到底,游戏是创意产业,在千千万的从业者和玩家中,有天赋的是少数,但我们希望所有人都可以获得创造力。
 
  方法是唯一的途径。

(编辑:顺游网_765游戏网)

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