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二元之间《双相》与它的选择

发布时间:2022-12-09 10:33:22 所属栏目:手游新闻 来源:互联网
导读:在今年7月拿到版号的67款游戏中,《双相》格外引人注目。作为一款免费公益游戏,双相情感障碍的题材使它受到了特殊的期待。11月17日,已在海外发行一年有余的《双相》在国内各平台正式上线了。相较于Steam上的特别好评,B站、TapTap以及App Store的评论区里
  在今年7月拿到版号的67款游戏中,《双相》格外引人注目。作为一款免费公益游戏,双相情感障碍的题材使它受到了特殊的期待。11月17日,已在海外发行一年有余的《双相》在国内各平台正式上线了。相较于Steam上的“特别好评”,B站、TapTap以及App Store的评论区里,不少玩家提出了负面意见。有人表示“作为患者玩得非常难受”,甚至“玩完病情加重了”。
  
  红黑两色构成了《双相》的世界。玩家操纵的小人每跳一下,场景颜色就会整体切换一次,翻转成相反的面貌。玩家需要通过记忆和推理不断前进,完成平台跳跃闯关。9个章节结束,玩家进入到一段可互动的动画演出中。主题故事在这部分被彻底讲明:对双相情感障碍患者来说,他们经历的正是类似游戏中这样被红与黑、躁狂与抑郁分割破碎的生活。
  
  双相情感障碍是一种既有躁狂发作,又有抑郁发作的常见精神疾病。多发于20岁前后的青少年人群,病因与遗传高度相关。双相情感障碍分为3种类型:一型、二型、混合型。《双相》取材于一型,表现为明显的躁狂发作,患者心境从极度抑郁转变为极度躁狂。
  
  以游戏的形式关注某个群体,展示一些现象,或是呼吁更多关注,类似的作品也有不少,例如以阿尔兹海默症为题材的《6栋301房》。与《6栋301房》相同,《双相》也是由学生团队独立开发完成的,它的制作者也面临着形式与内涵、机制与故事、抽象与表意之间的平衡难题。不久之前,我们有机会和《双相》的制作人徐瑞翔聊了聊,听她讲关于这款游戏的故事,以及在多重选择之间,她是如何思索与取舍的。
  
  《双相》诞生于2020年夏天。在清华大学读研一的徐瑞翔参加了西山居组织的SEED游戏开发夏令营。在夏令营里,她产生了《双相》的基本构想——一款以双相情感障碍为叙事题材的平台跳跃解谜游戏。
  
  在此之前,徐瑞翔就对用游戏的互动性去表达人的主观世界这件事一直很感兴趣。“真实世界其实是信息过量的,我们看到的都是经过自己大脑处理的、做出了信息削减的主观世界。”徐瑞翔觉得,游戏可以让人们注意到一些被忽视了的东西。她告诉我,之前一个朋友曾对她谈起,自己原本没太注意过城市里的盲道,但在玩了某款游戏之后,对盲道有了更多的认知,也会主动去关注无障碍设施。
  
  通过艺术化的手段,让人们可以跟其他人有某种感同身受,这是游戏能做到的事。以抑郁症为题材的恐怖解谜游戏《When the Darkness comes》曾给予徐瑞翔启发。这款无法中途退出的游戏用抽象化的场景和光影,以及文学性极强的元叙事旁白,将玩家瞬间浸入抑郁症患者极度压抑的内心世界里。“它对抑郁症感受的那种艺术化的传达,在我还不大了解抑郁症的时候就给了我挺大的视觉冲击。后来对抑郁症有一定了解,我又觉得它描述得非常准确。所以我会觉得,通过游戏给予别人这样的体验,对大众来说,多少是一件有意义的事。”
  
  带着这样的追求,徐瑞翔走进了2020年的那个夏令营。谈起最初的想法时,她并不讳言自己首先想到的是游戏机制,随后不久才想到故事。游戏里平台跳跃的玩法,以及双色切换解谜的机制实际上是《双相》构思的出发点。确定了这个机制,徐瑞翔开始为它寻找一个合适的载体。此前对双相情感障碍的了解,以及身边亲近之人的经历,让她最终选定了这个主题。
  
  作为创意的提出者,徐瑞翔在团队中主要负责关卡设计和演出设计。在夏令营里,她遇到了主程陈以能和文案罗雨恬。为了做游戏,大家各自找来朋友帮忙:陈以能从自己学校找来了兼任副程的技术美术邹智玮;徐瑞翔从清华的游戏社团里薅来了音乐陈泊文,又从话剧团找到了配音付常新。一个独立游戏团队就这样搭起来了。
  
  接下来要思考的,就是如何用机制讲好这个故事,或者说,如何让故事有力地托起这个机制。在这个过程中,徐瑞翔和同伴们一面查阅相关资料,一面思考游戏的玩法。她与另一位策划一同构思了许多基础模块,反复探索两色切换下可用的机制原型。
  
  夏令营很快就过去了。到答辩那天,徐瑞翔和团队展示出《双相》Demo的时候,在场的人几乎都不知道这个游戏的名字是什么意思,具体有什么指涉。她先演示了游戏机制,再把结尾的动画放了一遍,大家才知道,原来前面的解谜流程来源于跟双相情感障碍有关的一个题材,它是可以用这种方式来解释的一个玩法体验。
  
  制作《双相》的过程中,徐瑞翔和她的伙伴们始终没有放弃思考,他们一直在考虑如何能让机制与故事结合起来。“机制确定之后,只是找到了一个语汇而已。这个语汇应该去承载一个什么故事,怎么去讲这个故事,它是不是有传达力,能不能把这个故事讲好——这些是我们后面一直在探索的问题。”
  
  想把故事讲好,首先要了解故事。双相情感障碍作为一种疾病,并不像抑郁症和阿尔兹海默症那样为大众熟知,但这种表现为躁狂和抑郁交替发作的心理疾病,同样会给患者带来极为深重的长期伤害。这种伤害不仅表现在心理上,更表现在生理上。药物治疗的负面影响以及不断复发带来的困扰,让许多双相患者长期处在绝望边缘。
  
  为了深入了解双相情感障碍,徐瑞翔和伙伴们查阅了很多资料,也想办法联系到了许多亲历者。在校内活动中,徐瑞翔结识了一位同学,这位同学重视人与人之间的联结,经常组织抑郁症、双相、少数群体交流活动。在他的引荐下,徐瑞翔加入了一些聊天群,从亲历者的交流中接触到了不少一手信息。
  
  听到了患者的声音,徐瑞翔就会去想,如何用游戏的形式传达出类似的体验。在“循环”和“往复”两关里,游戏机制要求玩家在屏幕两边来回往返。想解开谜题,就必须走很多回头路。她认为,这种形式反映了双相情感障碍反复复发的现实。“患者们要面对的困扰不是一次性的。就算是持续服药,它还是会复发。而且很多复发是必然的,它是你最终走出去的一个必要环节。就像这两关,你也会感觉自己一直困在这个圈子里,其实最终会出去,但是要出去,就一定要在这里绕来绕去。”
  
  在这里,徐瑞翔和伙伴们遇到了表意的难题。《双相》是一款平台跳跃游戏,画风简约抽象,这提供了独特的美术效果,也减弱了游戏在表意方面的特指性。如何在两者之间达成平衡,是徐瑞翔这个阶段思考的方向。
  
  最终,她和团队仍然没有放弃偏向抽象的独特风格。这不仅是因为平台跳跃的关卡设计建立在这种抽象风格上更为合适,也是因为徐瑞翔始终希望自己的游戏具有更广泛的表意能力和更开放的代入空间。她想让更多人可以在游戏中感受到属于玩家自己的经历。特指性的部分,则由文字标题和章节之间的过场动画来承担。这种处理方式在后来得到了一些玩家的赞扬。
  
  即便如此,徐瑞翔仍然不觉得自己成功表现出了双相情感障碍的特征。她告诉我,这种精神类疾病的个体差异很大。双相本身就有3种类型,不同类型的人症状也会相差很多。这种差异性,她目前还没办法以一个具体的方式表现出来。
  
  半年之后的寒假,经过反复试验修改,程序方面的逻辑和实装也终于完成了。游戏长度最终被定为9个章节,难度比最开始的设计降低了,这些是她和伙伴们平衡叙事与机制后的结果。
  
  2021年3月,游戏在海外上架。今年7月12日,《双相》获批版号,上线国内平台。对于徐瑞翔来说,除了游戏完成的欣喜,她与团队也面临着一些未曾设想的状况。
  
  点开《双相》在各个平台上的评论区,负面声音并不罕见。其中有许多来源于双相情感障碍患者。与其说是批评,这些声音更多表现出了失望和困惑。不少玩家在评论中表示,自己并没有在这个颇有难度的解谜游戏中感受到宁静和治愈,代入感也没有想象中那么强。“作为患者本人其实不太愿意接触这个游戏”,这条评论获得了79个赞。
  
  看到这样的反馈,任何游戏制作者都不会觉得好受。徐瑞翔说,虽然做好了被批评的准备,但这样的反响还是在她意料之外:她从未想到会有这么多双相情感障碍患者来玩这款游戏。
  
  “说实话,我们最开始设想的受众群体不是双相情感障碍的患者,而是解谜游戏或平台跳跃类游戏的玩家。我们希望玩家玩完这个游戏之后,不仅觉得好玩,还能够在游戏之外知道一些别的东西,仅此而已。”徐瑞翔告诉我。
  
  至于为什么会带来这样的结果,徐瑞翔觉得与游戏宣发策略有关。2021年初游戏完成后,她和制作团队就与西山居方面共同着手准备《双相》的发行事宜。经过讨论,海外发行时间定在了3月30日,世界双相情感障碍日,也是这个疾病最有名的患者——梵高的生日。当时的徐瑞翔没有想那么多,她觉得,这至少是一个有意义的日期。
  
  此后的一年多时间里,由于这是款免费游戏,发行方将主要宣发精力放在了宣传《双相》的公益性质上。游戏主题是如何关怀双相患者群体的、机制设计与双相精神障碍有何关系,这些内容被反复提及。在精神卫生公益科普行动“星火传声”中,《双相》也担任了重要一环。同时,《双相》还入选了人民网评选的2021游戏公益典型案例的“知识普及”单元,与其并列的还有《开心消消乐》的“助力普氏野马回归栖息地”公益活动,以及腾讯《和平精英》的“下一个圈,是蔚蓝大海”海洋科学科普项目。
  
  11月17日,《双相》在国内全平台正式上线的日子,B站官方账号发布了题为《愿每一种情绪,都能得到善良的回应》的真人公益宣传片。视频里,一位患有双相情感障碍的英俊青年被陌生小女孩递过来的棒棒糖治愈了。配套文案是:“只是希望每一次倾诉都有人倾听,每一份情绪都能被守护,所有的欢喜与悲伤都有意义,所有的努力和挣扎都值得。我们能做的不多,只愿小小善意可以为你送上一丝温暖。”与其构成强烈反差的是视频下方的评论:“真的有双相不建议玩,我没啥毛病的玩着都要暴躁了。”这条评论获得了699个赞。
  
  现在回看宣发历程,徐瑞翔觉得,这其实在一定程度上埋下了隐患。这款平台跳跃解谜游戏事实上没有吸引到制作者们最开始设想的玩家。看到公益宣传的人们从这个角度前来,带着对治愈和关怀的期待走入《双相》,最终导致了失望与困惑。而此时玩家的心路历程,恰恰与两年前夏令营答辩时受众的状态是相反的——感受玩法,然后揭晓故事的顺序被完全颠倒过来了。
  
  徐瑞翔也无法把问题归结为某一个环节的“错误”。游戏作为文化商品,必然要面临宣传,而宣传就必然会带来期待与感受的错位。在没有更好的办法之前,她只能接受这个矛盾。为了尽可能避免问题重演,在最新的版本里,她和西山居共同决定,在游戏开头加上了“请双相情感障碍患者注意游戏体验”的提示。

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