bug很多的半成品狂销千万份!
发布时间:2022-12-13 10:30:14 所属栏目:手游新闻 来源:互联网
导读:就在近期,《宝可梦》系列的新作《宝可梦 朱紫》发售,引发比较大的争议与讨论。 一方面,作为世界第1游戏IP的正统续作,《朱紫》人气突破天际。近发售3天就狂销1000多 万份,不仅多国登上销量榜1,也刷新了日本本土游戏的销售记录。 另一方面,《朱紫》作为
就在近期,《宝可梦》系列的新作《宝可梦 朱·紫》发售,引发比较大的争议与讨论。 一方面,作为世界第1游戏IP的正统续作,《朱·紫》人气突破天际。近发售3天就狂销1000多 万份,不仅多国登上销量榜1,也刷新了日本本土游戏的销售记录。 另一方面,《朱·紫》作为游戏的表现又让玩家五味杂陈。 《朱·紫》它的画面水平不高。不仅建模的纹理贴图的分辨率很低,建模面数、场景的光影、素材的大量复用,都让游戏显得跟不上时代。即便是与Switch的其他游戏想比,《朱·紫》的画面表现也比较差劲。国外知名以评估游戏技术与画面表现的的媒体 “数毛社”Digital Foundry也直言,游戏的视觉效果甚至没有达到 Switch《宝可梦》游戏的常规标准。 ![]() 《朱·紫》糟糕的优化与简易交互,使其看起来像个半成品。碍于年货的上线压力,游戏在许多 功能的交互都特别粗糙,尤其是人物的动作、对话与演出这些频繁出现的细节,都显得十分“笨拙”。更让玩家不能接受的是游戏海量的各种bug,包括但不限于各种离奇的穿模bug、存档丢失bug、闪退bug等等,bug之多在近年的大作里也算是拔尖的水平。 巨量bug让游戏在metacritic玩家口碑掉到2.9分 但就是这么一款画质不高、bug横飞的游戏,销量轻松千万,很多玩家在痛骂声中玩的不亦乐乎 。这份充分矛盾的现象,即是《宝可梦》作为游戏,相当独特的证明;也是作为IP帝国,令人艳羡的恐怖辐射能力。 那么,让我们这次就来看看 ,《宝可梦》到底是如何独特的游戏. 同时,也来看看宝可梦公司 【The Pokémon Company;文章之后简称TPC】是如何将它变成一个1000亿级的金库予取予求。 没有竞品的游戏就是可以为所欲为 《宝可梦》系列自1996年初代《宝可梦 红·绿》发售以来 ,就以极其完整,甚至是过于丰富的内容量来确定自己无可匹敌的地位,甚至厉害到很难有竞品形成威胁的程度,单就游戏内容的特性来说,大致具体分为以下3块: 1:一切的核心,海量的宝可梦 。如果说一款以集换+养成宠物/精灵为卖点的游戏在当年可能做出几十个收集养成对象便可称为良心之作;那么 ,游戏初代《宝可梦 红·绿》发售,便足以151只宝可梦的数量傲视群雄。 初代151编号宝可梦梦幻 游戏发展到《朱·紫》时期已经过去26年,目前宝可梦数量已经超过1000种,这种数据的积累,已经足够构造起无法逾越的高墙,以前很难有竞品在这个领域实现超越,之后更难有。 曾经深耕少年向游戏方向的Level5,也推出过类似的集换游戏 《闪电11人》与《妖怪手表》,但收集对象的差距与内容的深度还是与《宝可梦》差了很多,这些游戏也局限在日本市场 ,很难在全球对宝可梦进行冲击 除了数量之外,GAME FREAK还为每只宝可梦设计了包括属性、性别、个性、种族值、努力值、个体值等等数值与差异化设计,这也是独此一份的优势,并且远远超出业界。这是《宝可梦》系列既能辐射轻度玩家,也能征服硬核玩家的基础。 2:依然极其稀少的现代少年公路冒险RPG。在主流RPG游戏里,幻想题材占绝大多数,无论是魔幻还是科幻,都与现实日常相隔甚远。 相比较幻想题材,《宝可梦》主打的少年日常冒险,每代游戏以收集宝可梦、成为宝可梦大师为目标,推动少年少女向一整个地区探险。虽然环境也处在架空的世界里,但大多取材自现实世界,故事的也充满了生活细节。这种故事哪怕放到现在 ,依然具备差异性优势。 宝可梦著名都市飞云市 与《宝可梦》的 诞生有着千丝万缕联系的任天堂RPG游戏《MOTHER》系列, 也是以少年冒险日常故事为基调 ,加上一些电波风格的科幻与奇幻来叙事 游戏在欧美核心玩家圈子里地位极高,可见这类叙事既稀缺又有人气基础 3:集换与对战;自初代在GB平台发售以来 ,游戏就以连线交换宝可梦为卖点,推动游戏的社交玩法,并为此推出大量广告宣传这个功能。 老广告画面已经模糊,但还是能看到连接两台机子的联机线 更重要的是,游戏还专门为集换专门设计了一些运营方向,并延续自今天。比如一款游戏发行不同限定宝可梦的版本,以推动玩家集换各自独占的宝可梦完成图鉴;比如设定一些宝可梦的进化需要通过交换来实现;再比如鼓励玩家参与活动,奖励一些特殊的宝可梦给玩家等等。 比如看电影,可以兑换特殊宝可梦的活动,这种商法百试不爽 此外,游戏还有对战的功能,可以提供竞技性;之后系列还推出了许多联机协同作战的机制来丰富玩法,比如最新作《朱·紫》之中加入了名叫“联盟集友圈”的联机方式,可以最多4名玩家一同冒险。 可以说,虽然是一款单机游戏,但《宝可梦》系列是一直相当看中联机功能的游戏,并且一直随着时代发展不断填充内容。 海量的宝可梦、现实社会的少年冒险叙事风格与高社交的联机机制,这就是构成宝可梦游戏的核心3角。并且从上述文章我们也可以看出,《宝可梦》的卖点最为核心的机制只能是宝可梦本身。正因为有足够数量的宝可梦,日常风弱引导的叙事才让玩家有事可做;正因为有足够多数量的宝可梦,探险才有了更多交互需要;正因为有了足够多数量的宝可梦,且宝可梦每一个个体都有非常丰富的数值设计,培育与个性化的差异足够丰富,玩家才会对对战与集换乐此不疲 。 可以说宝可梦就是游戏系列成功的一切。 因此回过头来再看《朱·紫》的成功,很多事情也就十分易懂。虽然bug横飞,技术力不足的问题特别明显,但在全国宝可梦图鉴这点上,这一次《朱·紫》依然没有太缩水,玩家在最核心的部分上依旧能体验到保质保量内容。 而且历代的改革上,无论从舆论情况还是销量成绩上,GAME FREAK也是慢慢才搞清楚自己的核心竞争力在哪里。 比如在过去的10多年前,当时有许多老IP开始走上游戏提升年龄层次的方向。这种做法非常正常,很多老IP伴随着一代人成长,到了核心玩家大量成年的阶段,游戏也是时候针对受众改编游戏的面貌。比如同为任天堂门下的《塞尔达传说》就推出了写实风格《塞尔达传说:黄昏公主》。 玩家总会长大,很多老游戏也要顺应玩家的成长而做出改变 而《宝可梦》也跟随这股风气,在2010推出了《宝可梦 黑·白》。这是一款无论从角色设计、故事层次水平与游戏风貌都较比历代游戏要成熟很多的正统续作。在核心宝可梦玩家里,有着相当高的地位,并且也获得媒体与玩家社区相当高的评分。 《宝可梦 黑·白》是很多玩家心中的历史最佳,但销量并没有达到官方预期 但是该系列却是正统续作销量最差的一部,尤其在欧美下滑不少。它的些许下滑,理由有很多。有说太过严肃的叙事破坏了传统冒险日常感的;有从IP角度出发考虑,认为 《黑·白》与《黑·白2》女主斗子与鸣依设计过于性感,不符合大众口味与对《宝可梦》的尺度定位;更为重要的是,一周目只能收集区域宝可梦而不能收集全国图鉴的宝可梦,也是让游戏销量下滑的1个原因。 尤其是其中关于宝可梦图鉴的调试,一直是宝可梦近些年舆论焦点 。比如在前作《宝可梦 剑·盾》的“砍图鉴 ”事件,官方直接砍掉大半宝可梦数量,使得GAME FREAK成为众矢之的,被海外玩家疯狂攻击。 国外玩家针对 ”砍图鉴“事件做的恶搞图,在大量宝可梦玩家眼中,宝可梦数量不够远比bug什么严重得多 于是,结合《宝可梦go》的成功经验。在《阿尔宙斯》试水成功的背景下,游戏明显从硬核的RPG重心转移到了冒险+精灵的集换身上,提供更大的地图,更复杂的精灵交互,更自在的探索与养成,弱化叙事的容量与演出,这种做法重塑了《朱·紫》,并且极有可能成为日后宝可梦系列发展的方向。 做大地图探索,对《宝可梦》来说不是赶潮流,而是贴合游戏调性,顺势而为的改动方向,只是技术力 不足,表现起来相当粗糙 盘点一下宝可梦游戏的市场情况与游戏特色会发现,在门槛高筑且毫无竞品的情况之下,宝可梦只要在最核心的要点“宝可梦”身上不做过多缩水与改动,那几乎立于不败之地。 更重要的是,宝可梦系列早已不只是1个游戏IP,他出色的IP运营早就与一众游戏品牌不是一个产物。依靠多年运作,这个游戏早已深入人心,各种宝可梦的形象早已渗透进各种文化产业之中,这背后得益于GAME FREAK背后的公司TPC的运作。 关于TPC、GAME FREAK与任天堂的关系,很多玩家一直傻傻分不清楚。要搞清楚这件事还得从TPC的诞生开始说起。 TPC的诞生 自初代《宝可梦》开发以来,宝可梦这个游戏就备受关注,尤其是受到已经去世的任天堂前社长,当时还是HAL研究所社长的岩田聪的强烈支持,作为业内著名的天才程序员,他不仅帮助GAME FREAK解决了初代游戏的底层代码问题,还个人出资,集结了原来APE社的核心骨干成员石原恒和等人,并以他们为核心建立了Creatures社,Creatures社的职责是协助Game Freak开发宝可梦游戏,并为游戏的宣发工作负责。石原恒和与向岩田聪都对围绕宝可梦为中心建立一个完整的产业链充满信心。 石原恒和也是现今TPC公司董事长,把控宝可梦IP的掌舵人 岩田聪在当时能如此看重宝可梦这个游戏,在笔者看来,理由相当充分。宝可梦的优势不仅作为游戏非常特别,作为IP运作也相当有号召力。 首先,宝可梦的数量不仅多,而且宝可梦的设计一直秉持着可爱风+圆润的设计+一些符号化的直接元素+简易的配色等等的要求,尤其是前几代游戏里,这几个要点可谓落实的相当到位。 这让宝可梦对比其他同类作品,如《数码宝贝》有着2个显著优势:1辨识度高;2延展性极强,宝可梦的官方设计正好卡在一个不错的中心,不过于简化也不太复杂,这让宝可梦形象既能轻量化,在单色平面图里凸显个性,又可以复杂化,凸显出美感。 《宝可梦》动画还推出过我是谁的小环节,依靠剪影来判断宝可梦,官方对自己设计的宝可梦辨识度这点上相当自信 这两个优势让宝可梦的形象既能做服装图案不显尴尬,也能做起手办模玩保证细节。近些年有很多画手玩家不满意官方设计而开始自己设计宝可梦,但 大多数情况,是追求美型而忽视了辨识度,看起来过于复杂而没有官方设计的取巧。 做成衣服面料的花纹,突然也能保证既凸显宝可梦特色,还能不显得突兀 其次,除了美术层面,宝可梦的叙事风格也是延展性俱佳。前文提到过,游戏的基础叙事以少年公路冒险为主,这种叙事本就是百搭的模版类型。并且,宝可梦是典型的设定>叙事的类型,历代从地区的历史再到宝可梦生态与神兽的设定都有很详细的内容,截取部分设定内容做出延展性也能编出不错故事,因此根据定位的不同,游戏、漫画、动画,宝可梦完全是三条不同叙事再走。 同样火遍全球的《宝可梦》动画,叙事风格与主角也与游戏不完全相同 从叙事到美术,这么好的延展性的游戏还是相当少见 。按道理来说,游戏应该发售之后大爆,成为爆款。但事实上因为机器末年加上宣发不足,游戏在日本发售后非常差,甚至连周销量前10都没上。 最终游戏是因为1个bug而被拯救,1个叫作森本茂树的程序员,将一只自己设计的宝可梦放进了游戏之中,它也就是初代游戏最后1只宝可梦梦幻。 (编辑:顺游网_765游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |