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《佩里亚编年史》团队访谈 解析未来设计蓝图

发布时间:2016-12-13 11:27:22 所属栏目:新游快报 来源:其他
导读:副标题#e# 在11月韩国游戏展G-Star 2016时,玩家想要现场试玩体验《佩里亚编年史》所需的排队时间,而等待之后的试玩感想分成了泾渭分明的好评与恶评。有人满足于华美的画面、有人觉得完成度远远不够,而除了大家熟知的地形编辑之外,首次公开的战斗也是不

  技术长姜进国:《佩里亚编年史》的副本也是由玩家自行打造,游戏希望玩家可以不断打造出有趣的副本,而GStar体验版的副本其实算是一种样品屋,看起来跟其他MMORPG虽然很像,但其实里面的机关或是敌人都是游戏中道具组合而成的,我们把所有能用来开发副本的东西都拿来做成副本,看看副本到底可以跑到什么样的程度。

  TIG:所以GStar版其实不是体验版,而是让大家看游戏中可以打造的副本与世界。

  张文硕总监:对呀,开门、关门、出现怪物等,这些全部都是用游戏道具做出来的,说不定有玩家会把这些步骤做成完全一样。然后说个题外话,展会上出现道具逻辑错误导致门开不了,所以我们的工作人员就走过去点了右键,输入芝麻开门,帮助玩家通关。

  「游戏中有我们已经做好的村庄,也能够许多玩家聚集起来,打造全新规则的村庄或副本。一开始创造简单的东西,完善之后视情况增加例外规则,一步步累积,另外也可以从其他玩家或村庄中收购。

《佩里亚编年史》团队访谈 解析未来设计蓝图

  TIG:接着我们来谈谈游戏未来的方向,你们想把游戏打造成什么样子呢?是像《洛奇》不断扩充内容与多样性,还是加深游戏故事线与副本呢?一般玩家其实把这款游戏想成是《洛奇2》

  张文硕总监:很荣幸我们可以与《洛奇》相比,毕竟那是一款很棒的游戏,但我们跟他们其实差很多的,要是怀着对《洛奇》的期待来玩我们游戏,真的很可能会失望,而这不是我们所乐见的。

  如果真要找一款跟《佩里亚编年史》类似游戏的话,大概是《我的世界》吧!玩家的开发者等级越高越能提供各种平台,我们想把游戏打造成,玩家能在开放世界中制作各种游戏系统与内容,并且自由更换原有的各种内容。

  TIG:那么游戏中岂不是要加入社会性的元素,这对玩家来说不会太复杂吗?

  技术长姜进国:最近上传的影片有提到能够搜集道具打造副本机关、经济等的游戏算法,也就是把所有材料都准备好,让玩家自己去组合创造。一开始设计的时候想要把经济、政治、制作等部分分开,但随着理清道具逻辑,现在玩家学习与编辑都变得更简单了。

  GStar试玩版本中有个任务是在副本中操作开关开门,这部分是配合道具逻辑开发的,我们逻辑是道具会听外部传来的咒语,接收到正确的咒语就会做出相对的反应。比如要是说「芝麻开门」,门道具听见后就会开启了,而这种逻辑在游戏中已经发展成很多种形式了。

  张文硕总监:虽然在游戏中不能吸烟,但我们举个例子方便大家理解,假设我们要打造一座禁烟村庄,基本上在游戏里有两种方法,比如能在抽烟后制裁这个行为,或是从根本上杜绝抽烟这个行为。

  如果选择事后制裁的方式,那么就可以使用CCTV功能的道具,实时监控与纪录玩家行为,然后从中寻找抽烟的行为,之后就可以使用具备征收罚金或是将玩家驱逐出村庄的道具。

  如果选择第二种方法,那么就能使用告示牌道具,告示牌上可以开放或禁止游戏中的所有行为,只要在上面附加「半径 X公尺内禁止吸烟」的逻辑,就可以从根本上在该地区禁烟。而在GStar版本里其实也有这种告示牌道具,比如禁止PK、不能与NPC交流、不能维修村庄等。

《佩里亚编年史》团队访谈 解析未来设计蓝图

  TIG:现在大致上了解了,那么这些道具逻辑如何打造村庄的经济与政治呢?

  张文硕总监:首先村庄要由玩家建设,理论上要从空地开始进行,毕竟地形编辑系统也不是做出来摆的,所以选好土地后就可以开始编辑地形,毕竟完全的平地不太能起到防御效果,或是建设美好风景,这时可以打造倾斜地形或是浮空地形等。

  然后准备好需要的材料,打造房屋、设施,这时就具备了物理的村庄型态,接着就是配置村庄规则、经济、政治,NPC要具备什么功能等,这些全部都是玩家可以动手做的地方。虽然游戏里也有我们已经打造好的地图,但如果不喜欢想要打造自有规则的村庄或副本,就可以跟其他玩家联合起来在其他地方一起建设与经营。

  如果想建设禁武村,就设置告示牌禁止PK,也可以设置告示牌在交易时收取税金等,然后再用征收的钱建设更多商店。像《我的世界》这类游戏,玩家也可以自定义规则,不过《佩里亚编年史》是连系统都可以由玩家打造后分享。

  TIG:所以游戏现在是走一种循序渐进完善的方式

  张文硕总监:一开始希望玩家可以慢慢积累成果,现在我们也是这样做的。回看历史,法律的制定也是从简到繁,逐步完善,因地制宜。而我们的游戏也能够根据状况作出变化,比如除了限制PK之外,可以再加上20级之后解禁,或是限定只有少数人能PK等,从基础规则中逐步加入逻辑变化。

  那么需要的道具也会变多,如果只是想要防止PK,放一个告示牌就完事了,但如果要新增逻辑,就要创造新的道具,这么一来就出现需要梳理的状况,所以我们打算事先做好各种实验,设计出合适的系统说明书,先打造一些默认逻辑,这样玩家在游戏过程中就能够判断何时何地使用告示牌,或是修改默认逻辑以因应不同状况。

  经济也是相同的道理,可以选择收取税收后直接送入村庄仓库,或是纳为己有,要不然就是根本不收税,另外也可以根据不同行为对观光客征税等等,完全能够视情况完善规则。

《佩里亚编年史》团队访谈 解析未来设计蓝图

  TIG:这所有的东西都要用道具来表现的话,那数量可真是无法想象

  张文硕总监:在逻辑中也考虑到顺序的话,需要的零件数量肯定会非常庞大,但为了减少真正需要的数量,我们减少每个道具的程序语言中复杂的架构,从中加入逻辑,这样就能将多个道具组合起来发挥效果。

  一片主板不都是缩减回路、电阻、电容等组件,然后集成为一个零件,而每个道具背后的程序语言就扮演着组件的角色,就算玩家不懂编写程序,只要组合道具就能够创造规则,而如果有相关知识就能做得更好。

  姜进国技术长:而未来要是统计出玩家常用的组合,我们就会考虑做成默认逻辑直接提供给玩家使用,到时玩家只要稍微修改就能轻松执行制裁或是阻止特定行为。

(编辑:顺游网_765游戏网)

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