《命运2》游民评测8.5分 棒鸡的新刷子,真棒!
这种思路也在很大程度上影响到了BOSS战的设计。游戏中大多数BOSS战,在不同阶段都会搭配上不同的杂兵阵容,而这些杂兵有的是为了对你进行干扰、有的是为了帮BOSS吸引你的火力、有的倾向于猛烈进攻、还有的会直接为BOSS提供力场护盾……和这套组合拳相比,BOSS本身看似华丽的AOE招式反而显得势单力薄。在这种情况下,在战场上冷静地分析局势,快速地找到敌人最薄弱的一环,就成为了BOSS战的制胜关键。 ![]() 大幅进步的战役与叙事 在经过了几个资料片的扩充后,《命运》的世界观框架已经初具规模,在这个基础上添砖加瓦,也就比最初的开天辟地容易得多。因此,你会惊喜地发现《命运2》的战役部分采用了类似于《使命召唤》系列的电影化叙事技巧。精致的过场动画和流畅的镜头技巧在这部作品中成为了标配,游戏对部分关键人物的塑造也前所未有地精致。 ![]() 诚然,“突突突”和“刷刷刷”才是这部作品的主旋律,战役所讲述的依然是烂大街的正义与邪恶二元对立的故事——但是这些情节却能够很好地充当调味剂,为游戏过程注入全新的乐趣。和初代作品白开水一样的故事情节相比,《命运2》的战役无疑出现了质的飞跃。 值得注意的是,《命运2》的战役带有很强的“慢热”属性。一方面这是因为最精彩的关卡基本上全都分布在流程后期;另一方面则是因为开发者通过等级限制的办法有意识地控制了玩家游玩战役的节奏。和《泰坦陨落》《使命召唤》《战地》的单人战役不同,《命运2》的中后期战役关卡有着非常明确的等级准入门槛,而主线战役中获得的经验值,是肯定不足以让你一气呵成地打完全部流程的。 ![]() 这样的设计相当于是在无形之中引导玩家在游玩战役之余,也要穿插着去接触支线任务和副本——乍看之下似乎非常无情地把原本流畅统一的剧情关卡割裂开来,但考虑到战役关卡各个部分之间的内容原本就存在着比较明显的差异,我在实际游玩的过程中并没有感到不妥。相反,由于在刷刷刷的过程中获得的装备能直接对后续关卡提供帮助,战役之间的这段可自由活动的小插曲反而变得价值非凡。 ![]() 在通关了游戏的战役后,你可以在指定NPC处以“冥想”的方式从随机给出的三个战役关卡中任选其一重新体验。这样的设计或许和开发者想要充分利用每一个战役关卡资源有关。虽说战役关卡在通关后已经很难在等级装备收益上给玩家提供进一步的价值,但是对于想要重新回味战役的玩家来说,也的的确确在客观上造成了诸多不便。 “通关”是另一个开始 《命运2》的等级成长机制和经过了几个DLC完善扩充后的初代作品大体一致。角色本身的人物等级可以通过杀敌、做任务、刷副本等渠道获得,最高可以升到20级,主要用于获得副职业的技能点。真正决定角色能力数值的,则是装备等级。它可以通过不断获得更厉害的武器装备来提高,也是让玩家在终局之后还愿意继续刷下去的终极理由。
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