《只狼》专访 宫崎英高表示目前没人打通试玩
宫崎:虽然《只狼:影逝二度》是合作开发,但游戏的主要内容都是由FromSoftware制作的,动视主要是提供建议,分担游戏的除错与测试,以及负责新手教学内容制作。因为新手教学是FromSoftware以往比较不擅长的部份,相信在动视的协助下能让玩家更容易上手。但与动视的合作并不会影响FromSoftware的制作方向,动视只会从旁提供一些建议。 媒体:游戏中登场的头目都会透过动作战斗亲手解决吗?是否有随着剧情的安排而死掉的头目呢?例如试玩版中主角无法对抗的巨大白蛇?(编按:即“剧情杀”) 宫崎:基本上只要被归类为头目的敌人都会是主角亲手解决,基本上没有剧情杀。 媒体:几乎每款FromSoftware的游戏都会登场的武器“月光(Moonlight)”这次是否会登场呢? 宫崎:因为月光跟这款游戏的世界观不太符合,所以没有计画让它登场。其实月光并没有出现在所有FromSoftware的游戏中,只是我自己非常喜欢这把武器,所以会在很多我负责的游戏中登场,但并不是一定都会登场。这只是因为我喜欢,没有什么其他缘故,希望大家不要误会了。 媒体:在之前GC跟这次TGS的试玩中,过关的比例有多高?玩过的玩家有什么意见呢? 宫崎:虽然我们还没有把玩家的意见都统整好,但最常看到的就是“太难了”,这昨天我看TGS现场的试玩机台,没有任何人能成功过关(笑)。不过Fromsoftware的游戏常常会这样,之前的《血源诅咒》跟《黑暗之魂》都曾发生过一开始没人能过关的状况,毕竟初次还不熟悉游戏的系统与操作,加上时间有限,经验难以累积,等之后游戏正式上市,大家就有时间可以慢慢练习。 光是要抵达试玩版大头目的巨大妖怪僧尼就不容易了,更别说打败他 媒体:这次游戏中是否有加入RPG的要素呢? 宫崎:游戏中有成长要素,但并不是一般角色扮演游戏那种升级分配技能点数的形式,而是透过取得武器、装备、道具的方式来提升能力。 ![]() 媒体:能否请您说明一下前面有提到的剑术流派呢? 宫崎:切换不同流派就能使用不同的特殊技,让玩家得以攻略不同的难关。 媒体:游戏中是否有像《黑暗之魂》那样死亡会喷掉大量之魂的死亡惩罚呢? 宫崎:没有像《黑暗之魂》那样的死亡惩罚。不过因为这次主角可以死而復生,所以有设计另一套配合游戏设定的死亡惩罚,但不至于对游戏进行造成太大影响,玩家不用太过担心。 媒体:在《只狼:影逝二度》游戏中,敌我双方的状态会用浮现在身上的斗大汉字来显示,像是“危”、“癒”、“炎上”等。之所以会採用这个设计的理由是? 宫崎:在场的各位都是华语圈的媒体吧?那大家应该能理解“因为汉字很帅气”这个理由(笑)。以往的作品因为世界观设定的缘故,所以不适合加入汉字。这次《只狼:影逝二度》是以古日本为题材,所以就把握机会把这个点子加进去了。虽然一开始大家还担心这样会不会太土气,不过最后呈现的效果很不错。 媒体:招架与拚刀(刀剑互击)在头目战的时候是否也能使用呢? 宫崎:只要对上的是拿刀的敌人,都可以施展招架跟拚刀的招式,头目也不例外。制作团队会尽可能让玩家在对上各种敌人时都能施展,充分享受刀剑战斗的爽快感。 ![]() 媒体:游戏主标题“只狼”我们已经知道是“只腕之狼(独臂之狼)”的意思,能否请您说明一下副标题“Shadows Die Twice”的含意呢? 宫崎:一开始是在去年The Game Awards公布首部预告片时使用的关键字,后来不知不觉就变成副标题了,确切的理由我也不是很清楚(笑)。真要解释的话,主要的原因有二,一个是给玩家的讯息,告诉玩家这个游戏会死很多次!另一个则是世界观的设定,因为主角会有起死回生的系统。最后,这个副标题还与故事主旨有密切关係,但因为涉及剧情透露所以目前还不方便明言。 媒体:在试玩版中有看到“偷听”的项目,但没有开放使用,这个系统有什么作用呢? 宫崎:虽然试玩版中没有作用,但实际游玩时可以透过偷听从敌人口中得到一些攻略的秘诀或是与世界观故事剧情相关的线索。虽然看起来不太像,但主角毕竟还是名忍者,所以还是会做一些忍者会做的事情,偷听就是其中之一。 媒体:《黑暗之魂》系列会透过武器的说明来透露世界观设定,这次《只狼:影逝二度》是否也有这样的设计呢? 宫崎:这次也会有,还可以透过偷听或故事剧情的进展来了解,手段比之前多。 媒体:游戏是否有提供多人连线要素呢? 宫崎:没有多人连线要素,因为游戏是以单人动作游戏为诉求,所以把开发资源都集中在单人游玩体验的制作上,相信能提供的体验会比先前的作品更为进化,希望大家多多享受。 (编辑:顺游网_765游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |