《侠客风云传前传》自由度、养成及传闻等看法
《侠客风云传前传》大家对各系统有怎样的看法?今天小编要为大家带来的是玩家“笨苯的风”分享的《侠客风云传前传》自由度、养成及传闻等看法,一起来看吧。 前传的自由度,主要体现在支线的触发和队友的选择上。 而在主线剧情上自由度很低。最终2个结局。而触发条件只看有没有岳胖子,非常单一。。 我认为应该设计成,你选择不同的队友,最终结局打的boss完全不同。打boss的时候,把天龙教,丰都,朝廷,辟邪老人,一下子全部放出来,是非常大的失败。。应该不同的队友存在触发不同的结局。。 例如,如果你和敖广,不动什么的关系走的近,让你站在丰都的角度去看待事件的发展。结局可以设计成打天龙教。 如果你和夜叉之类的关系走的比较近,让你站在天龙教的角度去看待事件的发展。结局设计成打丰都。 如果你和燕宇,楚绘之流的走的近,让你站在朝廷角度,最终战,平息江湖纷争。 如果你和 .....等等 类似这种开放式的立场选择,和结局导向。。 支线剧情本来还是蛮丰富的。但是真没必要一下子全部都释放出来。 。。。。。。。。。。。。。。。。。 在队友的武功培养上。 我认为自由度,同样不如前传。 本传虽然只有一个主角。可以选择的武功总数没前传多。但是本传的武功可选择性非常强。差异化的套路比较多。 而前传在武功培养上的局限非常多。。大师兄后期厉害的武功全是气功流。二师兄的武功根本学不满12个(这个12的阀值设计的太高)。内功选择也非常局限。。武器系统本身就不丰富,还老搞专属。。。角色在拳掌,气功,武器,内功的不同流派培养选择度非常低。 说是团队养成。但是一旦你决定培养某个队友,最终这个队友学什么招式学什么内功,带什么装备。很大程度被定死。 对于队友的培养,设定死一点,可以体现个性化。但是对于主角,我认为完全不能设定太死,限制太多。 ------------ 但是瑕不掩瑜。前传的优点也是很多的。 传闻系统,内功影响输出,奇遇系统等设计非常亮眼。 支持国产单机大作》》》侠客风云传前传购买地址《《《
(编辑:顺游网_765游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |