《最终幻想:纷争NT》图文评测:囿于粉丝向圆圈之中
No.1 原创评测
No.2 即视感超强的小队对战游戏
No.3 剧情体验相对真·粉丝向
No.4 养成部分:并不那么深邃的时间黑洞
No.5 评测总结
【即视感超强的小队对战游戏】 《最终幻想:纷争NT》这样一款冠上SE、光荣脱裤魔两块发光招牌,再加上业界备受好评的动作游戏制作室team NINJIA,似乎一切都显得那样吸引人。一款穿越时空的、召集了最终幻想至今十五代许多人气角色,且后续也许还会有更多DLC角色的乱斗游戏,一直是系列作的标配之一。而在08年PSP版本的纷争之后,这样题材的游戏首次登录到了PS4平台,也算是FF系列自己的一个里程碑吧。 *与街机版的区别 作为一款移植游戏,画面上的进步应该是相当明显的。人物、环境建模都有了质的飞跃——当然,相对于精细的角色模型,环境贴图其实也只是马马虎虎,一股掌机风味。在PS4版本上《纷争NT》不同于街机:你在多人模式之中也可以选择1VS1、2VS2的小型团队战,在想要快速进行一局游戏时是相当不错的选项。再加上正统的3VS3,游戏方式堪称丰富。 从街机版本移植过来,无论是画面还是游戏玩法,PS4版多少都会有一些改变。首当其冲的、最让玩家难以接受的恐怕是阉割掉的大招。在PS4版本中,所有角色的必杀技都不复存在,而只有自主EX技能可以使用——类似的游戏可以参考高达VERSUS,后者也是多人对战游戏,当其他玩家释放必杀技时特效会响应减弱,算是不错的妥协方式。 可到了纷争NT之中,初代PSP版的《纷争》中登场角色代表性和演出效果兼顾的华丽大招难以再现。平心而论,对于一款粉丝向意味相当浓厚的游戏而言,缺少了这种唤醒回忆和共鸣的大招演出,实在是令人相当不满的。 *团队生命值 与许多格斗游戏不同的是,《纷争NT》之中并没有那样明确的“击杀”概念。在传统对局里,玩家的生命值并非各自独立,而是一项团队资源。在每一次击破对手时,都会消耗掉对方的团队生命,先归零的一方则会判定失败;而在核心战之中,玩家的生命不再受到限制,而是核心生命值归零的一方才会判负。两种战局里,只要死亡时还没有判定结束,玩家都可以在灵魂状态移动到任意位置后按下○来重返战局。 “团队生命值”的概念,让《最终幻想:纷争NT》相对其他对战游戏而言更具战术感。玩家在采取行动时需要更多的考虑到团队,而不能仅凭一人鲁莽行事。当然,像核心战之中,复活时间受到先知,在有团队角色离场的10秒钟内,剩余的成员面对的压力会大大增加。虽然游戏目前只有传统与核心战两种玩法,但都相对容易上手,且根据地图和机制会呈现出多种战术与玩法,结合角色互动的话还是相当有趣的。 ▲低血量时诺克提斯王子会出现幻影剑阵,有趣的隐藏能力 *召唤兽系统 前面说各个角色的“大招”相比PSP版本是被无情阉割,不过在召唤兽系统上,倒是能够感觉到制作者的用意:在对局之中,每当玩家和队友对敌人造成伤害,都能够微量积累“召唤计量条”。而击破场上随机刷新出的召唤核心,则能够大量积攒计量条。 ▲当然,如果是敌人召唤出来的话…… (编辑:顺游网_765游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |