《幽林怪谈》图文评测:绚烂的战国浮世绘
游戏的连段虽然好看,但是打多了来来回回就那么两套,不免会有些审美疲劳,更何况大多数还是不需要什么操作难度的“帅气型连段”。另一方面,“魂识”这个新颖的系统虽然带来了不一样的游戏体验,季姜可以在战斗中召唤被自己打败吸收的魂魄进行“攻击”,说是攻击其实更类似于援助攻击的系统,魂识的施展在起手帧数上看起来像大招一样,但是实际上由于BOSS的刚体性质魂识非常难以带入连段,反而适合去“凹”(指不带入连段直接出招),导致游戏的动作性体验再次下降。 帅气型连段的设定会降低动作性上的游戏体验,换取一些爽快度的体验,然而实际上游戏也没有做好爽快度的体验。玩过三大ACT中《鬼泣》和《忍龙》的同学都知道,《鬼泣》的重点在于对目标的控制,《忍龙》的重点在于对场上所有目标的控制,而《幽林怪谈》则同时引入了控怪和控场这两个概念,这就导致了战斗难度的飙升和爽快度的骤降。本来就是空间受限的2D环境,同时上场多个强力刚体怪+具有飞道能力怪的情况下,用仅有的单调连段和反击能力就已经难以招架,更别说后期的BOSS各种拥有着各种霸道的逆向攻击判定和破防能力,让闪避绕背和完美防御这两条路也不得不走的小心翼翼。 游戏需要难度和挑战性没问题,但是要在合理设计的前提下。 △难以带入连段的“魂识”
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