移动VR 如何才能摆脱“观影神器”的尴尬境地
动VR交互方式的不统严重阻碍了其正常发展,致使诸多移动VR硬件被贴上“看片神器”的标签。移动VR的发展现状如何?如何打破移动VR的交互瓶颈?微动Vidoo为移动VR交互提供了什么样的解决方案?微动Vidoo联合创始人张硕在同期举行的中国国际虚拟现实产业高峰论坛上跟大家分享了以下演讲: 谁是微动 为什么专注移动端? 市场存量大,真正能够推动移动端VR向前发展的行业巨头已经行动:三星已经初步形成生态规模,最新版本发布的Gear已经添加USB端口,对第三方外设开放支持。小米、华为、魅族都已经发布自己的VR眼镜或开始布局。移动VR将会是下一个互联网视频、UGC内容入口。 同时行业巨头也已经开始行动:暴风影音自己在做VR;乐视投资LingVR;光线传媒投资DreamVR……未来还有更多的影视IP、直播平台,直接或间接的参与到移动VR行业当中来。 今年和去年众筹的VR眼镜,都以私密的“看片神器”来标榜自己,做为卖点。这背后隐藏的,是移动VR CardBorad、VR眼镜、VR一体机交互方式的不统一,使得移动VR的落地方式大为受限。 这种不统一给移动VR内容开发者造成很大的困扰。在内容研发时,不仅仅要考虑不同平台的渲染性能、材质优化的问题,还要考虑因交互方式的限制造成的对于交互、玩法的束缚。 多数VR开发者在开发过程中,做一个版本可以同时兼容:PSVR、HTC VIVE、Oculus。虽然这三家采用的基础的原理各不相同,但对于内容开发者来说可以归结为:头部6DOF+手柄6DOF的交互方式。内容开发者修改API接口即可完成平台移植。而移动VR由于输入方式的制约,在实现不同移动VR设备的内容移植时,需要重新设计游戏的交互方式,而交互方式一旦改变将对游戏的玩法、行进的节奏造成致命的影响。 交互方式的不统一主要体现为移动VR和PC端VR的交互重度不同,区分交互方式的轻或重不应该是产品形态和产品价格主导的,而是从下面这个四个维度来区分: 交互的频次 单次的交互的复杂度 交互动作的复杂度 用户学习成本 并不是只有HTC、Oculus这样的PC端VR才能拥有重量级的交互方式。HTC VIVE也可以有轻量级的交互,Google Cardboard也可以做出重量级交互的应用。统一移动VR与PC端VR的传感器功能,使得设计师、制作人在考虑游戏或应用的时候,可以不受到底层传感器的约束,能够从上述四个方面,考量应用的交互方式,解决移动端VR内容落地的问题。 (编辑:顺游网_765游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |