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腾讯Q3财报:收入403亿 王者荣耀用户4000万

发布时间:2016-11-17 07:34:09 所属栏目:厂商新闻 来源:互联网
导读:腾讯今天公布截至2016年9月30日未经审核的第三季度综合业绩。总收入为403.88亿元(60.48亿美元),比去年同期增长52%。手游收入增长87%,《王者荣耀》日活用户破4000万。 一分钟看完财报: 1. 网游收入188.66亿,同比增长27%。未来会加入更多用户的互动方

腾讯今天公布截至2016年9月30日未经审核的第三季度综合业绩。总收入为403.88亿元(60.48亿美元),比去年同期增长52%。手游收入增长87%,《王者荣耀》日活用户破4000万。

一分钟看完财报:

1. 网游收入188.66亿,同比增长27%。未来会加入更多用户的互动方式,如电竞、游戏视频、兴趣部落

2. 端游收入增长10%,主要增长原因是由于暑期活动和游戏新内容的推出

3.

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2016年第三季度业绩摘要:

- 总收入为人民币403.88亿元(60.48亿美元),比去年同期增长52%。

- 经营盈利为人民币144.60亿元 (21.65亿美元),比去年同期增长40%;经营利润率由去年同期的39%降至36%。

- 期内盈利为人民币107.76亿元(16.14亿美元),比去年同期增长42%;净利润率由去年同期的29%降至27%。

- 腾讯权益持有人应占盈利为人民币106.46亿元(15.94亿美元),比去年同期增长43%。

- 每股基本盈利为人民币1.134元,每股摊薄盈利为人民币1.121元。

- 按非通用会计准则(撇除股份酬金、来自投资公司的(收益)/ 亏损净额、无形资产摊销及减值拨备):

- 经营盈利为人民币150.37亿元(22.52亿美元),比去年同期增长43%;经营利润率由去年同期的40%降至37%。

- 期内盈利为人民币119.29亿元(17.86亿美元),比去年同期增长41%;净利润率由去年同期的32%降至30%。

- 腾讯权益持有人应占盈利为人民币117.37亿元(17.58亿美元),比去年同期增长42%。

- 每股基本盈利为人民币1.251元,每股摊薄盈利为人民币1.236元。

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腾讯主席兼首席执行官马化腾表示:“在2016年第三季,我们的主营业务录得强劲的财务表现,尤其是智能手机游戏和社交效果广告业务,两者均取得了高于业界的同比营收增长,保持了健康的利润率。与此同时,包括网络支付和云服务在内的生态系统基础服务在覆盖面和使用率上也取得了显著的进步。”

“此外,本月11月11日是腾讯创立18周年的重要里程碑,回顾过去18年,腾讯从提供通信软件连接用户起步,通过用技术丰富用户的生活,我们的业务从通信扩展至社交网络、数字媒体、数字娱乐,还有世界领先的技术和支付基础服务。正是来自用户、商业合作伙伴,尤其还有我们员工的支持,这段历程才成为可能。我们的员工将公司的愿景化作现实,我们深表感激,也因此宣布了一项新的针对全体员工的股票奖励计划,让他们可以更直接地分享自身贡献带来的成果。展望未来,我们将持续地提升用户体验、完善我们的生态系统,以及投资于我们的员工。”

2016年第三季度财务分析

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增值服务。腾讯增值服务业务的收入同比增长36%至2016年第三季的人民币279.75亿元。网络游戏收入增长27%至人民币181.66亿元。该项增长主要反映来自我们主要的玩家对战及角色扮演智能手机游戏的贡献,以及来自我们主要PC游戏收入的增长。社交网络收入增长58%至人民币98.09亿元。该项增长主要受数字内容订购服务及虚拟道具销售收入的增长所推动。

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网络广告。腾讯网络广告业务的收入同比增长51%至2016年第三季的人民币74.49亿元。效果广告收入增长83%至人民币43.68亿元,主要由于来自微信朋友圈、腾讯移动端新闻应用及微信公众账号广告收入的贡献。品牌展示广告收入增长21%至人民币30.81亿元,主要反映来自移动端平台(如腾讯新闻)收入的增长及里约奥运会的正面影响,部分被我们将一些信息流资源由品牌广告形式再分配至效果广告形式所抵销。

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其他。腾讯其他业务的收入同比增长348%至2016年第三季的人民币49.64亿元。该项增长主要反映腾讯支付相关服务及云服务收入的增长。

2016年第三季度其它主要财务信息

本季度股份报酬开支为人民币11.32亿元,较去年同期上升45%。

EBITDA 为人民币158.65亿元,较去年同期上升47%。经调整的EBITDA为人民币169.63亿元,较去年同期上升47%。

资本开支为人民币36.51亿元,较去年同期上升121%。

自由现金流为人民币141.21亿元,较去年同期上升113%。

于2016年9月30日,腾讯的现金净额为人民币83.68亿元。于2016年9月30日,我们于上市投资公司权益(包括联营公司以及可供出售金融资产)的公允价值合共为人民币940亿元。

公司策略摘要

2016年第三季,我们通过巩固社交平台和利用社交流量促进主要业务模式增长来继续执行腾讯“连接”策略。

-网络游戏:就智能手机游戏而言,我们力求扩大游戏组合,尤其是多用户游戏类型(如棋盘游戏及玩家对战游戏)及高收入游戏类型(如角色扮演游戏)。就PC游戏而言,由于玩家对战游戏日益受欢迎,用户在游戏中交替进行高强度的对战,以及低强度的训练和回顾,我们正将工作重点从增加用户在游戏内的时长转至扩展更广泛的用户互动方式,如电子竞技、游戏视频及游戏兴趣部落等。上述调整部份体现在平均同时在线用户数(用以衡量在游戏客户端软件内的时长)有所下降的情况下,腾讯PC游戏收入却在增加。我们相信这种更加广泛的参与模式将使用户与主要游戏的关系变得更健康和可持续。

-广告:就社交及效果广告而言,我们新增更多互动广告形式以提高用户参与度;优化广告主工具以提供更佳的广告效果评估及实现更深入的数据洞察;提升广告定向技术以帮助区域性及长尾客户提高广告点击率及效果。

-数字内容:我们整合QQ音乐及CMC的管理团队,以优化数字音乐行业的结构及提高其可持续性。我们对视频平台进行了积极的内容投资,也看到了视频付费用户数量的显著增长。一定程度上受益于更加健全的版权监管环境,更多用户对我们数字文学平台上的内容付费。

(编辑:顺游网_765游戏网)

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