暴雪该如何正确教玩家玩游戏?
而且,这个问题侧面也反应出了暴雪对游戏元素的把控能力不足,当游戏中元素、机制复杂起来之后,官方就难以做出合理的调整了;抑或是压根就懒得去想有没有更加稳妥的削弱方式,干脆一刀砍死以绝后患,比如炉石里荣誉室。 女王和螺丝陪着探险家协会一起去狂野了 第二,暴雪的部分修改理由过于依赖自身判断,而不顾大众舆论。 为什么“cooooool”这个梗如此流行?因为暴雪在很多修改中并没有给出十分令人信服的理由,最后以“我们认为这样很coooool”作为解释,实在不能被大多数玩家所接受。久而久之就形成了梗,更重要的是使得玩家对暴雪产生了“自负”“任性”的印象。 任何游戏的修改必须要“有理有据”,即使这个理可能有点牵强,但是能唬住普通玩家就够了。游戏设计是一个互动的过程,游戏设计者必须考虑到一次修改对游戏本身环境的影响以及对游戏舆论的影响。 以最近一次炉石的一次削弱为例,对炽炎战斧、激活、传播瘟疫的削弱被玩家喷出了翔,但从结果上海盗战、各形态德鲁伊确实得到了削弱,综合考虑到对防战、星界德的误伤我勉强给个及格的分数。但这次修改的说明实在是负分,解释说明里什么“为了方便玩家的理解和记忆”“传播瘟疫对胜负的影响比终极感染更强”等等实在是不能服众。 要知道,“我向来不惮以最坏的恶意来揣测国人的”,在更新中留下这种口实,自然怪不得玩家要喷你“削弱基础卡不用反尘美滋滋”“紫卡不砍砍蓝卡呵呵了”“为了卖新卡包不择手段”。 第三,暴雪的设计思路已经开始向放弃硬核玩家保住休闲玩家发展了。 实际上,感觉到自己被教玩游戏的往往都是游戏硬核玩家,这些玩家喜欢自己思考、琢磨、探索游戏中的各种元素、策略、细节等等东西。在过去,这类玩家是“游戏玩家”这个群体里的主流,但如今更多的玩家愿意被教玩游戏,至少在刚接触一款游戏时是希望有人能帮自己指一条明路,而不是自己在尝试、被虐的过程中逐步了解。 想想如今多少人现在玩DOTA、LOL、王者荣耀时,自己英雄技能都没看明白就开始PVP匹配了? 在这种“潮流”下,暴雪选择了将游戏向休闲玩家靠拢,而非向硬核玩家靠拢。当然这个决定无可非议,毕竟在商言商,如果硬核玩家不能在游戏中展现出足够的消费能力,那么为什么不迎合一下数量更多的休闲玩家呢?毕竟做游戏不是做慈善。 但是如此一来,硬核玩家会发现游戏里策略、操作等等元素的天花板都降低了,尤其是策略的部分,基本不需要太多尝试大家就都找到了当前环境下最合适的加点、出装、输出方法,最后变得同质化,而玩家也会感觉这些策略压根就不是自己探索尝试出来的,而是官方摆在那里让我用的,自然就开始不满。 结语 其实,“教玩家玩游戏”并不是什么错误或者可耻的事情,反倒是如果游戏不教玩家怎么玩,不提供一个循序渐进的过程,那么游戏最后一定会变成一个小众游戏(例如流放之路……) 但是,同样是教玩家玩游戏,在方法、过程、策略上也是有讲究的,暴雪之所以饱受诟病,其实并不是因为它教玩家玩游戏了,更多的原因在于其本身的商业策略、和玩家沟通的方式以及本身对游戏元素把控的问题上。 (编辑:顺游网_765游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |