成都格斗科技CEO姜磊:未来一段时间高品质二次元游戏仍会产量不足
然后,第二个问题是关于电击文库的发展?其实91Act是一个小公司,我们虽然说创立现在是第五年,但是我们其实一直都是秉承着去做自己能够引以为傲的游戏,这样一个宗旨,我们努力地去做,做我们自己喜欢的产品。然后我们希望每一款产品都能让我们自己变得更好,让我们在未来能做更好的产品。 其实做到现在这一刻,我们的游戏<电击文库:零境交错>就是8月7号(三天之后)就会正式发布,但是其实我的内心是很平静的,我觉得这款游戏真的很棒,我们能够做出这样的产品,我真的感到非常的骄傲。其实它能够,就是做到多大的市场规模,最终能够带来什么样的回报,都是一个顺理成章的事情。 我做了十五年的游戏,都是在做网络游戏。我有一个很大的感悟,其实我们做游戏的研发,我们有很漫长的研发期,但是当我们的游戏发布的时候,其实只是一个新的开始。因为这个游戏的生命周期还很长,未来几年还要持续的给用户提供更多的内容和服务。而这些其实就是我们在接下来要继续去努力做的事情。而这些本身就是在我们现在这一刻,游戏即将发布的这一刻,我们其实只是在为下一个新的开始去做好充分的准备而已。我们希望我们能够做得更好,谢谢。 Q:这个电零游戏我也试完了一下,也是觉得蛮不错的。但是我发现一个小问题,在我们玩家,一般来说游戏有一个社交属性,咱们目前只有一个公会,还有一个好友,我觉得是比较直接的社交的方式。那么在以后的版本迭代更新中,会不会添加一些新的模式或者玩法增强玩家之间的互动,来提高游戏的社交属性? 姜磊:这是很专业的话题,这个话题来自设计者思维,我们希望给玩家提供什么东西。比如我举行个例子,以前做MMORPG的时候,我们希望玩家之间有互动,我们就让老玩家带新玩家,就做一个师徒系统,你们两个结为师徒就可以领奖励。这是从设计者的角度设计一些让玩家社交的方式。这种方式其实在80后这个用户群体非常有用,大家知道这个事情是有价值的,性价比高,大家就会开小号或者找朋友一起玩,形成这样的社交关系。 但是到了90后、00后这个群体会有一个微妙的变化,这群人因为生活的环境和从小的竞争状态,跟80后是不一样的,这样的竞争状态下,他们会更重视自我的感知。他们从小生活在相对富裕的社会里面,他们其实不是那么愿意去被利益所诱导做一些事情,他们更愿意遵从内心,我想跟你交朋友,但是你不要用利益来诱惑我,如果用利益来诱惑我我就不想跟你交朋友了。像以前MMORPG里面的公会,要给公会做贡献,完成公会任务,会长会按照贡献值给你分配奖励,这也是通过利益诱导让大家形成一个团队。 但是我们看到,在ChinaJoy里面有这么多年轻的人,他们是因为什么利益的诱导来的吗?要来排队领礼物吗?其实并不是,他们穿着cosplay的衣服,到自己喜欢的舞台上去打Call。他们更遵从自我的表达和自己的内心。这就跟传统游戏在社交上的价值观是截然不同的。这种截然不同,这就是这款游戏中我们不会去说,你点这个分享我就给你道具,你加这个公会就给你奖励。这种其实不同的就是我们所展现出来的,刚才说的二次元游戏的不同。 我们尽可能展现出一种开放包容的平台,让这些有爱的用户可以跟自己的伙伴有一个群体可以交流。他们会自发的聚集在一起,他们会觉得跟这一群人在一起是有趣的,就会在一起,如果觉得这个事情没有意义,就一直潜水,趴在那里不动,也没有关系。我们想给这群用户展现出来的就是适合他们的社交环境。每个人都有社交需求,其实不同的时代不同的人群里面,大家对于社交的态度是不一样的。这就是我们所看到的,刚才讲到的游戏的价值观的部分。 【编辑:夭夭林】(编辑:顺游网_765游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |