17173专访红莲之王日本制作人:中国玩家领导能力强,每年都来上海吃大闸蟹
和贺:虽然不是直接搬过来用的,设定上玩家……应该说是领主吧。领主召唤使魔的模式,还有击破敌方阿卡纳核心之类的,整体上进行了继承。对于至今为止的红莲之王的用户来说的话,只是听着几个关键词,就能想象出游戏中有些什么系统,什么功能了。然后,使魔周边的设定,与其说设定应该说游戏要素吧,有做为了适应游戏的优化。比如说,消耗MANA(类似魔法值)来召唤使魔,使魔之间的羁绊;爱丽丝和黑暗爱丽丝之间有关联;还有风神雷神之间也有羁绊关系,这些方面基本上是将以街机版的设定和要素尽量相近的状态继承来使用的。还有,使魔技能方面也尽量贴合街机版的设定。 柴:是这样的,虽然是完全不同的游戏,但是还是以做到街机版的玩家来玩不会有违和感为目标进行制作。 和贺:是的,是这样制作的。 ↑↑↑和贺先生讲解《红莲之王》在日本的街机生态 :红莲之王从街机时代就开始拥有很多联动角色,而且在新作中有看到像《女神侧身像》、《沙加前线》以及《百万亚瑟王》的联动,之后是否有更多的SE游戏加入联动呢?比如像《尼尔》以及《龙背上的骑兵》。我们是忠心的希望红莲之王能成为一款经典的SE全明星大乱斗这样的游戏。 柴:嘛,说的没错。还是要看今后的情况吧。因为还在初期阶段,如果玩家有着很强烈的愿望的话,还是想进行联动的。只是,与五年前不同,社交游戏也在进行各种各样的联动,所以觉得玩家是不是也差不多厌倦了呢。如果其中还是有想要联动的话,我们也会积极考虑进行的。 和贺:是的,包括除了SE社内作品,如果玩家群体中有想要进行联动的声音的话,也会逐渐进行联动。但是,红莲之王本身的原创角色中也有很多日本国内其他作品中的人气角色,首先希望大家能够了解这些角色啊。 柴:说的是啊。 和贺:作为向玩家提供以此为中心的世界观、使魔角色之外的其他内容,来进行联动使魔的追加。完全没有NG的意思,联动将会在今后进行逐步的实施。 :目前的MOBA游戏,基本都是先出玩法,然后再设定世界观的,在这样的过程中,经常会因为英雄的重做和新英雄的推出而导致世界观BUG,从而更正,导致游戏世界观会有变动。与此不同的是,红莲之王在诞生之时就已经有了完整的世界观。您觉得这样是帮助了角色的制作还是限制了角色制作的创意? 柴:对我们来说,玩法也是有制作,但是没有世界观的话,玩家就不会来玩。玩家还是会因为在意世界观而来玩游戏,因此我们觉得做世界观应该是正确的做法吧。虽然设计会因为这样而变复杂的缺点也是有的,但最终玩家会来玩,所以我们觉得归根结底还是优点吧。 和贺:是啊。嘛,我虽然不是特别深入的接触红莲之王竞技场的研发,但是基本上每一个UI,角色以外的部分,也就是游戏的设计部分,基本上以世界观、定位为中心,进行统一并制作的话,会让游戏感觉整体上有比较高的完成度,为此而先进行世界观认真地想定,由此融入到游戏里,是基础的制作方法,也被认为是最好的制作方法。这样做的话,会做出顺理成章的游戏。 :中国的游戏市场现在已经有几款主流的MOBA游戏,例如《王者荣耀》、《LOL》以及《DOTA2》。在这样的市场背景下,《红莲之王》是否有信心能占据一席之地呢? 柴:哈哈哈。嘛,我们会加油占据一席之地的。 和贺:是啊。 柴:嘛,果然玩法上稍有些创意,还有LOL、DOTA2虽然是很优秀的游戏,但在游戏世界观上我们花了很大的力气去考虑,在这方面也是有一些优势的。还有就是卡牌的插绘,也是比较强的地方,重度玩家肯定能够享受游戏,轻度的玩家也能够享受的吧。 和贺:是的,要我说的话,因为是对10年间深受日本玩家喜爱的卡牌插绘、使魔设定进行了浓缩后的资产,本身也是在日本成长的游戏,我还是很有信心的。在游戏内容上,企划制作了与LOL等游戏差别化的游戏内容。经过各次的测试,逐渐被核心用户评价,迎来了开放性测试,有着“能行”的自负。然后,还请能够多多来玩我们游戏。 柴贵正先生与和贺润先生答谢中国玩家 (编辑:顺游网_765游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |