《暗黑破坏神3》社区经理谈“物品比较”系统进化史
更大的问题是这样代表玩家作出一些基本的决定是否合适。同样的,我们把这一新功能视为培训工具而不是使用说明书。最终,我们希望玩家能够做出自己的装备选择,我们发现,当玩家们通过物品比较工具获得一些指导后,他们会开始得出自己的结论。这个基本的指导,使得我们能够足够简化可以在主机平台上以快速装备的形式提供一种快速方便的功能。 快速装备功能会作出预判,但同时确保不会打断游戏过程 为了把物品比较系统综合起来,我们把装备的属性浓缩为三个广义熟悉:生命,伤害和防御。这些都是大多数玩家在装备物品决策时遵循的原则,因此我们坚持这样的分类,以便让新手可以一眼就熟悉且易于掌握并且让老玩家也能从中受益。 显然,不换 但我们还是不满足,尤其是在游戏演化过程中。它所提供的信息去有点过分泛泛,导致会有误导信息。而夺魂之镰战利品2.0系统的出现使得我们得到了对此功能调整的机会。 现在:提炼与拓展比较工具 在夺魂之镰发售前我们推出了2.0.1补丁,引入了许多新的系统,为游戏迎接资料片做准备。其中一个变化就是替换原来的生命和防御统计数据代以全新的更好的属性统计。 在某些情况下,仍然很难判断哪些物品是会带来真正的提升 我们进入了坚韧和治疗时代。坚韧的用意就代表你的有效生命即EHP。这是一个基于角色最大生命值,护甲,抗性,闪避,和其他类型的伤害减免的综合简要概述。同样,治疗的意思是你恢复生命能力的一个平均数值。第一项是基于基础属性得出的,但会有一些属性(比杀回)会给玩家带来混乱的信息。因此,在补丁2.1.2中,我们做出了另一个改动。 有一些属性数据在比较时需要完全排除其他属性 “治疗”被替换为“恢复”,这一次更名不仅是为了更好的达到目的,而且要明确强调所发生的变化。新的统计属性会得出在一场普通战斗中你的平均坚韧恢复水平,我们也改变了某些治疗属性的统计权重,以便提供更准确的描述。 在我们当前的迭代版本中,这些统计汇总已经可以提供足够的信息,供普通玩家使用,它可以显示具体每个属性是如何帮助塑造你的整个角色的。这个功能是如此有用以至于我们收到了很多社区反馈请求为追随者装备也提供类似的比较。而在补丁2.4.0中,我们完成了这个请求! 在追随者装备栏打开时把鼠标悬停在可装备的物品上,你就会看到有物品比较框弹出 能够提升游戏体验的功能看似都很小。那么这么些年来你注意到哪些这方面的调整了?哪一项改动对你的游戏方式产生了显着的影响?请在评论中留言,我们很乐意听听大家对哪些功能最感兴趣! (编辑:顺游网_765游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |