无尽争霸:3D视角的5V5手游 还能空中Gank
4、12月8日上线,预计会有30名英雄,游戏卖皮肤不卖数值,保证公平性; 3D视角 双轴操作 还能在空中放技能和Gank 17173:市面上的MOBA手游基本上都以LOL为模板,而《无尽争霸》给出了一个新的说法“3D 5V5”,相比之下有什么特别之处吗? 王耀辉:恰恰是我们产品最大的差异化之处。很多MOBA手游都是还原端游,而我们想做一些不一样的东西。回顾端游,从RPG时代的《魔兽世界》的PVP对战玩法,我们认为这就是MOBA的原型,当年玩这种游戏的时候,它的视角给玩家带来的爽快感和沉浸感,远超MOBA“上帝视角”带来的体验。 因此我们做了一个更符合大家在《魔兽世界》,TPS(第三人称射击)这些游戏体验的产品,采用3D视角,镜头是开放的,不像传统MOBA锁死。而且很多MOBA手游是单轴操作、另一边释放技能,而我们是双轴操作,可以边移动、边变化视角、边战斗,甚至还能在空中放技能,击杀,Gank,把战场的维度拉到了三维。 17173:3D视角,与传统上帝视角的MOBA手游相比,为对战过程带来了哪些变化? 王耀辉:玩家可以在游戏中体验到比传统MOBA游戏更丰富的内容,我们做了大量基于我们视角的技能体系和表现的改变,比如一个冲锋的技能,在锁死视角的状态下,冲锋效果是很没有张力,但是在3D视角下,所以我们就能体验当时玩魔兽世界开团的时候,T一下冲上去落技能的感觉。简单来说就是操作性、沉浸感、观赏性都更强。 下一页>>>上手难度不高 游戏节奏快 还能重温战歌峡谷玩法 上手难度不高 游戏节奏快 还能重温“战歌峡谷”玩法 17173:这样会不会让玩家上手难度变得比较高? 王耀辉:我们也在考虑怎么把操作的减法做到位,减少玩家不必要的操作,比如做了自锁定。而我们优化了操作体验,比如以往MOBA游戏想要看一个地方的情况如何,需要跑过去看,现在只要调整镜头就能直接观察场上的局面。 而且我们加快了游戏的战斗节奏。基础的移动速度就比其他游戏快,我们还把地图做大,这样游戏玩起来会有行云流水的感觉,玩家会很愿意跑地图,团战无时不刻在发生,让玩家通过不断的进攻获得爽快感。这也能提升比赛时候的观赏性,包括未来做直播的效果,会媲美端游电竞的感觉。 17173:目前游戏PVP有哪些模式,有没有一些特色的玩法? 王耀辉:《无尽争霸》定义为一款3D的团战游戏,而不是简单的MOBA。目前玩法是基于传统MOBA和《魔兽》中的5v5。 在玩法上我们走两条线,首先是传统MOBA的线路。比如5V5三条路的大地图的推塔,还有一条路对抗的3V3玩法。另一条线是一个创新的玩法,比如“抢旗”的玩法。类似当年的战歌峡谷,两队玩家可以在中路区域产生对抗,还会有偷旗之类的策略等等。 因此在传统MOBA线和创新线,两条线都会有发展。比如传统线未来可能会有无限火力、中路大乱斗。创新线可能会做战场,比如阿拉希盆地,甚至会做奥特兰山谷的感觉。 已有制作精良的30名英雄 保证竞技公平性 17173:目前游戏里有多少英雄,英雄的来源都是哪里?如何获得这些英雄? 王耀辉:12月8日上线的版本中会有30个英雄,55个左右的皮肤,新的皮肤实际上就相当于设计了一个新的角色,都是重新做的,能给玩家带来全新的体验。未来希望通过2-3个月时间把英雄数量推出到45个左右。 我们每个英雄的制作都是非常精细的,一个角色的成本大约要5-8万元,玩家可以把摄像机推很近,眉毛都能看得清楚。我们的英雄不仅有中国古代的历史人物,也有西方的历史人物,也有神话人物,比如海王波塞冬。 我们还找了写手帮我们构建了世界观,每个角色会有1000多字的小传,告诉大家整个世界的空间感,角色彼此之间的关系和恩怨。我们希望每个角色都是生动的。玩家可以在游戏中免费体验一部分英雄,也可以通过参加活动,用金币来解锁英雄。 17173:游戏的付费点会有哪些?怎么保证平衡性? 王耀辉:作为一款竞技游戏,公平我们是肯定继承的,自己要靠自己的操作和技巧获得胜利,而不是通过其他的一些方式。所以我们也只是卖造型,包括我们的英雄皮肤,是没有任何附加属性的。
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