宫本茂专访:任天堂的首要哲学是“有趣”
横井老师的哲学对于NS主机并没有什么直接影响。作为公司而言,任天堂的首要哲学是“有趣”,横井老师本人也对这一哲学的建构颇有贡献。他(在世之时)总喜欢退一步,冷静观察什么事情将会发生。在我年轻的时候,公司更倾向于快步发展,那时侯,横井老师会说“你们需要回头看看,重新审视一切。” 因此,我们从他身上学到了用“玩”的态度来做事。日语里有个词描述说那些会跟人唱反调的人,我们不想成为这样的人,但如果大家都在说同样的事情的时候,我们就得更怀疑主义一些,观察事情究竟如何发展——基本上我们就是这样被训练出来的。 这倒不是说横井老师拒斥新技术的出现。他实际上对很多新技术都会上心。譬如说,有次他拿到了个能悬浮在空中的磁铁块,就把这个东西放到桌子上,一边玩,一边观察。这种情况下,我觉得很多人因为他严谨而又开放的性格而尊敬他。 记者:我们听说你并没直接参与Nintendo Switch的开发工作,这之中发生了什么事情吗? 宫本茂:没那么夸张。在开发NS的时候,我、竹田(玄洋)先生和岩田(聪)先生都在不停给出反馈。年轻的开发者会给我们作出机器的展示,我们会给出建议,或者作出重要决定。我认为我们的建议还算有效,基本上我们也没跟开发人员起冲突。我们主要的目标是让事情变得更“独特”,并思考如何让它在一定成本的限制下成为事实。有时候我们会说“天啊这太贵了,我们怎么把价格降下来?”这时候,我们会在团队讨论里争论一会儿。 记者:NS主机上有没有反映岩田聪影响的东西呢?(岩田聪在2002至2015年间执掌任天堂,并于2015年7月逝世。) 宫本茂:我刚刚说过,我、竹田先生和岩田先生都为NS主机作出反馈,制定决策。无疑,岩田先生是开发的主导者,在NS开发中投入了大量时间和精力。我认为,NS可以被带出家门随时随地玩,并且NS系统希望让玩家更好地沟通,交流的设计,是岩田先生所带来的。 岩田先生对于技术很有热情,我们讨论之时经常希望把包括互联网机能在内的技术做得更有趣一些。譬如说,我们曾经在NDS上加入网络浏览机能,但随着时间的变迁,网络技术变得更加先进。而我们就需要开始思考“如何将便携设备和新的网页浏览器整合到一起?”这样的问题。我和岩田先生讨论过很多次这些东西,最终反映在机器上的时候也有所取舍。 记者:你们大胆地在NS主机上加入了全新的“触觉反馈”(haptic feedback)机能。是什么让你们希望把这种精度更高的触摸机能加入到NS主机里,并将其作为核心机能的? 宫本茂:首先,我不大敢说这是一个“完全全新”的技术,但我敢说这个技术提供给玩家的体验绝对是全新的。我们(1997年在N64主机上)制作Rumble Pak(N64的手柄震动附件)的时候主要考虑的是成本和实际效果问题,当时我们想的是,怎么在有限的成本下为玩家带来更好的震动体验。 任天堂内部专门有一组人专注于研究震动设备的机能。多年以来,他们做出了各式各样的震动设备以及震动反馈技术,这些东西有些处于测试阶段,有的则反映到了游戏上。厉害的是,这种技术不仅仅只是“震动”,而是更细微的东西——你可以感受到笔尖在屏幕上滑过的触感。目前,这个技术是颠覆性的:举例来说,现在60fps帧率几乎是标配了,再给你塞20fps的东西你会发疯的。 对于(游戏这样的)交互艺术来说,反应速度一致都很重要。譬如说虚拟现实技术中,延迟问题就让体验有了天壤之别。而我们的“HD震动”技术对于延迟也有着不同的要求,它能够带来的不仅是迥然不同的体验,还是更多从中而来的新想法。 下一页:VR问题或已解决 记者:2014年时,你曾表示说“虚拟现实是否是人们娱乐的最佳方式,目前尚不确定”。此刻你对这个观点有所改变么? 宫本茂:关于在虚拟现实中联系彼此这个问题,我认为有很多东西已经解决,或者已经开始解决。这也是我们目前关注的问题之一。但是我忧虑的是,父母可能不希望自己的孩子沉迷于虚拟现实之中。而另一个问题则是如何在虚拟现实中创造时间合适,有血有肉的相关体验,这可能是所有人都需要面对的问题。 记者:我曾看到有文章说,你在职业生涯早期的时候不喜欢剧情主导的游戏。而《塞尔达传说:荒野之息》显然比系列之前的作品更重视剧情。你现在对游戏剧情有什么不一样的看法么? 宫本茂:我得说,青沼(英二)先生(《塞尔达传说:荒野之息》制作人)和制作团队与其说是想要创造一个“剧情驱动”型的游戏,不如说是希望玩家真正参与到冒险之中。我想他们找到了在剧情和冒险之间的独特平衡点。这不是说我不喜欢游戏剧情或者说否认剧情在游戏里的重要性。我当然相信玩家在玩完游戏之后,记住游戏的剧情体验是很重要的。但我也相信,在避免游戏时间变得冗长与讲完一个故事之间,存在一个挑战。 最重要的是让玩家进行思考——尤其是对于《塞尔达传说》系列来说——并真正体验游戏的故事。这是我们在完成多个《塞尔达传说》的迭代工作之后所面临的最新挑战。而回到在这个游戏中,当你开始玩游戏之后,你就进入了游戏的叙事之中,并逐渐会发现剧情背景之后的故事全貌。 这也是为什么我不认为《塞尔达传说:荒野之息》打破了系列原有的叙事平衡的缘故。但我们仍然希望能做出让玩家通关之后,仍然享受剧情醍醐味的游戏来——我们应该做得还算不错。而且,由于每个游戏玩家在《塞尔达传说:荒野之息》都可以用不同的路线和方法通关,所以,游戏时间在不同玩家手中肯定有着巨大的差异。 记者:山内(溥)先生(任天堂史上任期最长的掌门人,1949至2002年期间在位)曾表示说,为了避免创意僵化,任天堂不会有一个企业哲学。到今天仍然是这样吗? (编辑:顺游网_765游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |