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深度:2016年的手游营销该如何调整

发布时间:2017-03-07 06:30:34 所属栏目:公会资讯 来源:腾讯游戏
导读:前言 2007年,我从游戏媒体转职成为游戏市场人员,转眼过去已近十年。这期间历经了许多,从端游中途入手,再到给端游从零开始做市场方案,以及后来的页游的市场营销探索,再到近几年的手游市场摸索和尝试。可以说,我和许许多多的游戏从业者一起,是看着中

我始终认为,市场营销人员,不管是文案视觉素材创意活动娱乐营销,核心都是一个词——“策划”。每个市场营销,都应该被叫做“市场营销策划”,这也是这个行业最吸引我的最本源的因素。因为策划才是体现一个市场人员的思想、创意、点子的最核心行为,它是展示你和别人最不一样的地方,它能体现你的天马行空,精巧细密,它能让你中流击水,让你挥斥方遒。每个市场人员,都应该以最大程度上体现自我的创意思维,达成营销事业的大成为最终目标。它体现在文字、图像、声音、视频,以及各种能够传递信息的形式上,形成产品的独特包装,传递给消费者。并极尽蛊惑人心的能力,挑动用户心中的欲望,实现最终目标。

既然营销行为是要靠策划来完成的精巧包装,那么只要它符合消费者的需求,就理应实现最大化拉动潜在用户成为正式用户的功效。剩下的就是如何通过合适的管道,到达潜在消费者。我的观点就是,它不要再依靠手游媒体这种明显已经没落的管道去传递信息,而是通过目前最直接能到达用户的管道去做,那就是——广告。

广告决定营销的管道

手游的市场营销,应该和“广告采买”密切结合,形成新型的、有力度的市场营销。广告不能和营销割裂开,或简单合作的的行为,而是高度密切结合。这意味在从产品开始做市场方案起始时,最早的用户调研、市场定位、营销包装时,就明确以“主要通过广告作为信息传递媒介”,而不是“主要通过媒体、用户聚集地作为信息传递媒介”,要知道,这两者之间的区别非常之大。

深度:2016年的手游营销该如何调整

很多人大概很难接受这一观点,因为觉得这是脱了裤子放屁。目前手游广告的展示区域本来就少,不管是形式还是效果都很难比肩页面端的FLASH广告,广告必须最大限度展示产品卖点并链接到AppStore(或其他下载位),甚至不惜用一些恶俗的效果或完全虚假的广告图像/文案,欺骗用户下载并进入游戏。如果广告是用来做营销,那一方面展示内容要体现的是营销主题,而不是广告上的产品特点;另一方面,可能就不会直接跳转到游戏下载,而是跳转到一个营销主题页面上。要知道,每多一次跳转等于用户数量呈几何量级下降,这简直和要广告带入新增用户的目标完全背道而驰了!

没错,可是手游的广告做到如今,难道不是也遇到了和营销一样的困境么?用户池增长缓慢,绝大多数用户已被市场上的产品瓜分,新用户的成本越来越高,用户质量却愈加下跌。各家发行公司,能做到的就是派人每日盯着数据表上的数据,一遍遍地尽可能地分析数据,并试图把广告成本数据再往下压哪怕0.1个百分点——当你做完所有的事儿,获取用户成本还是持续上涨,意味着市场进入红海,要做的就只能是改变。这也同时就是为什么2016年,发行愈加难做的原因,因为花同样的钱,去年能带来的用户数量,今年只能带来1/3,而且质量甚至大不如去年。已经被冷落和搁置了许久的营销,就应该在这个时候,果断融合到广告通道中来!通过广告向以被各种套路麻木了的用户传递产品包装概念,从而带动用户形成市场效应,带动用户进入,最终形成单位用户成本的大幅度下降。

懂得变通是营销最重要的事

只有不断地变化、变通,市场营销和广告才能真正意义上的合成一体,形成在手游时代的新型营销——事实上,在传统行业的广告中,经常会看到广告并不直推产品,而是展示产品应季的营销包装活动(方案)。比如说传统的饮料或冰点行业,在推出应季新品时,通常会针对新品包装一个大型的市场活动。而它的广告也并非只向你传达新品的特点,而是传播这个被包装的活动本身。因为已经被划分清楚的市场格局通常很难直接被打破,用户接受新产品的尝试心理会远比使用旧产品的惯性习惯低得多,但用户对活动的参与度则高得多(当然你包装的活动确实得足够有吸引力)。当潜在用户被广告传递的活动所吸引,并积极参与到其中来,就会形成对新品知名度的明确认知,继而认可整个新品品牌。

深度:2016年的手游营销该如何调整

营销的包装是建立在对用户的情感层面上

换手游来说,营销的包装是建立在对用户的情感层面上,而不是直接的上套路——因为在红海市场上,用户已经相当疲劳,对市场上所有的宣传套路都不会踊跃跟进。这直接导致所谓广告拉量和营销宣传拉量,都无法形成有效的效果。对广告拉量来说,作为一名老玩家,(厂商)套路我都熟;对营销宣传拉量来说,没有有效抵达用户的管道。所以我的观点是,营销是一种精巧的包装,你要让用户看到包装,用最直接到达用户的管道(广告),最有创意的营销包装感动用户,继而形成营销效果的集群,达成目标。

诚然,这个观点可能在一定程度上相对比较大胆(你也可以称其为过激),在市场上我也几乎没有见到有这样的案例。但历史从来都是人创造的,而没人尝试的内容,历来只有2个结果:要么是从来没人想到过能够这样做,要么就是有人尝试过这样做,但是结果是不可行所以放弃。我在此抛砖引玉,提出这样一个一家之言,也希望在手游行业做市场的同学们能够和我来探讨,这个方式是否有机会,能够落实到实际工作中去。

尾声·我为什么写这篇文章

最后说一句和本文观点无关但和营销有关联的事。

我在游戏行业做过很多年的媒体、市场和产品运营。在我看来,做媒体是一个人的战斗,一个人能够凭借一己之力实现信息传播的最大化,但它需要的是持之以恒的中立精神和契约能力;做运营是感受玩家、服务玩家、引导玩家,把产品向一个玩家最需要的形态去修正的过程,它需要的是足够的耐心和逻辑推算能力;做市场则是创意的狂欢,它是一群人激荡创意,并需要无数的人共同协力执行,才能让这出最华丽的烟火盛大开放。市场人,比拼的是脑力,玩得是创意,策划的是所有玩家的梦。

是的,我曾写过激动人心的文字,也曾制定过全面而细密的计划,但更让我重视的是——我曾创造过华丽无比的梦境。

这值得骄傲。

(编辑:顺游网_765游戏网)

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