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远离抄袭怪圈:关于游戏设本质与现状的思考

发布时间:2017-04-15 16:15:08 所属栏目:公会资讯 来源:GameRes
导读:一、游戏本质 剥除一切外在最终游戏都是数据(数值),此为游戏之骨; 规则(限定),是游戏之经脉,有了规则,才让数据转化为最基本的游戏架构; 游戏内部设定(世界观,怪物,NPC,玩家等各方面),是游戏之肉体,让游戏变的饱满; 游戏剧情是游戏之皮,

策划与程序的沟通,多数都是出在需求反馈上,某些程序猿只会跟策划说实现不了,不清晰,但完全说不出哪不清晰,这种其实有个潜台词“这代码我没抄过,你去找个我抄过的代码来吧”。沟通是双面的,需求明确才有讨论的价值,这就是为何有些程序大佬不要求策划懂程序的道理,他们懂的去反馈策划的构想哪不明确、不清晰。而同理,策划需要根据程序、美术的反馈来重新提出需求。

而作为主策“项目负责人”,必须尽量避免不同部门对其他部门的过度干涉。何为专业?专精才可以叫专业,程序不应去评价美术的审美,而美术也不应去评价策划的构想,如果觉得有特定想法,就应该交由主策来决定。可以说主策就好比一个团队的大脑,需要的是评估每一个想法的可行性,而不是宣扬所谓的“团队和谐”。每个人都有不同的价值观、审美观,但作为主策必须清楚一件事“团队中每个人的想法不重要,重要的客户(玩家)的感受”,游戏开发出来是为了赚客户的钱,而团队个人代表的少数,是代表不了市场的。

接着来看看第二个故事,个人看法,这种模式的团队协作,根本就是另一种方式的“大锅饭”。“大锅饭”是一种低效益,严重降低团队士气的模式。

效益与效率是相辅相成的,要团队创造效益,首先就该提高团队效率。何为效率呢?①。不浪费时间——积极的做事,不要消极怠工;②。把时间用来干正确的事情--保证自己所做的事情确实能够帮助自己完成目标;③提高效率的途径在于资源的有序分配。通过设立标准流程、操作规程、分工协作等规范化体系,以实现管理系统的良性运作。

或许一些公司已经开始正视效率的问题,但不可否认,中国大部分甚至绝大多数公司企业,还停留在几十年前的“血汗工厂”思维。不止是游戏行业,其他行业普遍都存在一个现象,过于拘泥于工作时间。对比下外国某些优秀公司或工作室的做法“只看结果,不看过程”。简单点来理解就是,上级只看下级做出多少成绩,而不去过问成绩是怎么做出来,花费多少时间。再通俗点来说就是“有事做事,没事放假”。

或许有人会说这样会让团队不和谐,会造成惰性,不好管理团队。但事实是相反的,首先,这样反而会让团队更紧密,也会激发工作积极性。没有人会愿意为他人的过错买单,尤其是同级工作者。表面上看是各部门间疏远,实际上是各部门只要着眼自己份内工作,部门之间无谓的冲突和碰撞会大幅减少。再来看看惰性,有过必罚,有功必赏,只要赏罚分明,那就只会调动积极性而不是产生惰性。至于管理团队,那看的是leader对于工作分配的能力了。

弹性工作时间(Flexible worktime),是非常适合运用到游戏开发行业的一种模式。看下图对比下三种工作形态:

远离抄袭怪圈:关于游戏设本质与现状的思考

看完列表,可能有人会提出疑问,那就是各部门之间发现问题要如何去协调。比如某程序遇到前后两个系统逻辑上重叠或者冲突的敌方需要策划做出解释,而策划已经完成任务下班了,这个时候就要看leader能力了,不影响开发进程的问题,完全可以汇总起来然后解决,而影响开发的重要问题,当然要马上“抓”策划回来了。当然,不可能每次问题都是急迫需要解决和影响后续开发,而工作任务最后一天或最后两天的时间,基本就是完善工作及解决问题的时间了。

四、鱼与熊掌

在开始前先说4个前置:①一个新入行策划,非常有想法,也很有冲劲,不断提出好玩的想法,写了很多描述来叙述做出来的游戏多好玩,然后每次都给老板丢回,让其重做;②某新手执行策划,跟随某老手策划学习,不停提出构想,然而老手每次都告诉他,去将别人的游戏分析出来,去将别人的游戏解析,然后做出评测,系统分析及文案整理,几年后该新手变成老手带新手,同样用同一个方法去引导新人;③某策划在团队决定游戏开发方向的会议上巴拉巴拉说了一堆,结果项目负责人来了句“你直接说抄哪几个游戏的吧,只要是别人能成功,我们抄好了也一样能成功”;④前段时间看到某文章的一句话“游戏行业从不缺少创意,执行力才是关键,等你多参与几次游戏开发,你会发现创意一文不值”。

这大概就是中国游戏行业中的多数现象,本质上就是公司收益与游戏创意的冲突,两者真的无法兼顾吗?

第一个前置代表了每个带着梦想走入游戏行业的新人,但这类新人往往有个通病,太过理想化。首先要明确一件事,游戏公司开发游戏,首要是为了获利,在确保获利的基础上才是考虑名声。

有冲劲,有想法是好事,但开发游戏不能只为了“好玩”,而且这个“好玩”是你自己觉得,而你并不能代表[玩家,开发游戏首先要定位清晰,游戏开发出来,哪些人群会付钱,能付出多少,那这些人群就是你的客户,你就必须尽量让客户觉得“好玩”而值得去投入金钱。

要说服老板采用你的方案,就要从收益上去说服,比如这游戏需要耗费多少时间、金钱(大概数,但必须有根据),针对哪些人群,推出市面后可以保持多久的高收益期,游戏中有哪些点可以让玩家去花钱,可能会遇到哪些风险。只要你说服老板该游戏有利可图,风险明确,那老板为啥不采用呢?当然,老板多数不是傻子,空口说白话,一开口就游戏可以赚几千万什么的,而你又说不出哪赚的,那你自己就是一个傻子。

第二个前置,代表了游戏行业某种“恶性循环”,让什么都不懂的新人去通过学习别人的游戏,解析游戏从而学会游戏的构造,这是好事,也很应该,但凡事过犹不及。

熟悉游戏构造,尤其是团队准备开发的游戏那类型的构造,能让游戏开发少走弯路,但问题是目前游戏行业,新手策划尤其是执行策划,入行都是不断的去解析其他人的游戏,一个接着一个……学习是为了更好的创造,当学习变成在原地绕圈,绕圈多了还如何去创造呢?人的思维很容易产生“

惯性”,当思维习惯了固定的步骤,很容易就会认同这些步骤是正确的,而游戏设计如果将自己的思维定在别人的圈里,你又如何去做出超过别人的游戏呢?

第三个前置代表了目前国内多数游戏公司开发团体的价值观。其中有两种可能,一种是给小利蒙眼,一种是通过小利累积资本。

在进入正题前先来看一组数据:据中国互联网络信息中心有关数据,截至2016年6月,中国网民规模为7.1亿,在近14亿的中国人口中,游戏玩家总数约有5.6亿,付费玩家约2亿;移动游戏玩家约4亿,付费玩家约1.6亿。截至2016年底,3.2亿美国人口中游戏玩家约1.8亿,其中付费玩家约1亿,移动游戏玩家约1.6亿,付费玩家约6900万。

(编辑:顺游网_765游戏网)

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