游戏是怎么被污名化 又将怎样改变世界?
其次,工业社会对社会时空进行了细分,有了标准化时间,工作地点和家庭分开。过去说玩物丧志,是因为农业社会没有明确的时间划分。现在可以上课的时候听课,下课打《王者荣耀》;或者商务活动中间休息,来一局连连看。游戏和工作至少在时间上可以不直接冲突。因为工作和家庭空间分开,游戏又主要跟私人领域相连。 第三,工业社会伴随着全球化,世界越来越平,在观念和实践上趋同。中国的大城市看起来差不多,其他正在兴起的二三线城市也都差不多。游戏是一个全世界流通的商品,像其他商品一样,游戏要对外输出,要更加普适,受玩家体验的驱动,社交的定义越来越单一。如果以麻将为例理解社交性,就可以发现,麻将不是一个单纯的PK、攻防输赢,它还涉及对信息的搜集和博弈,还有小道消息和情报交换。它是一个社交渠道。游戏也承担了这一部分功能,但是现在游戏的社交机制越来越单一,我觉得这是有问题的,应该改善。 上世纪90年代,中国有过一个单机游戏的黄金时代,产生了很多具有文化独特性的游戏,比如《仙剑奇侠传》第一代,《轩辕剑》第三代,还有《抗日地雷战》等等,都很好玩。那个时代终结于2001年,我们进入了网络时代,网游兴起,游戏进入了全球化网络,我们的游戏失去了文化上的独特性。 工业社会的第四个特点是流水线,每个环节都有专家,效率很高,但作为螺丝钉看不到整体结果,反馈非常慢,体验很差。社会系统比个人庞大得多,社会整体的高效运行更重要。但我们作为人,喜欢直接对周围环境产生影响。电子游戏虽然也是流水线产品,但呈现出完整、立即可见的特点。在游戏里做一件事,马上得到反馈,可能是经验值奖励,可能是一个Buff环(增益魔法),会有特定的视觉效果。在更传统的RPG(角色扮演)游戏里,打败妖魔、拯救村庄,回去后村民都会感谢你,这就是社交反馈。从这个意义说,电子游戏是在修复工业社会造成的利益链缺失。 马克思和马尔库塞都谈论过人的异化——人变成一个符号,变成单向度的人。这种现象在消费性的游戏中也存在。但是在更具创造性的游戏里面,因为完整的反馈和利益环,人在其中反而更容易成为大写的、完整的人。 ■ 理解游戏,即理解人 在所有学者对游戏的定义里,最显着的要素是Active,主动性。所有的理解还是落到人身上。它基于玩家主动参与,你在游戏里看到多少,取决于主动参与多少。 游戏作为一种媒介,是平等和自由的。不管现实身份是什么,大家按照规则同台竞技。也有一些游戏是非常不平等的,可以拿钱买等级,但我认为这不符合游戏的本质特性。一个大范围流行、很多人玩的游戏一定在某种程度上维持了平衡性。 在规则构成的游戏世界中,玩家有主体性,也可以利用规则、对抗规则,或者做一些规则以外的事情。一个好游戏会允许玩家这么做。比如玩俄罗斯方块,也可以不消除,而是垒出特别的东西。着名的游戏《超级马里奥》近年把它的编辑器拿出来,当作一款独立的游戏出售,玩家可以自己编辑创造一个马里奥的世界。 某种程度上,游戏展现的是人性受到压抑的渴望。玩家在游戏中奋力拼杀,投入时间,因为在工业社会里,它是让人最便捷、低成本自我实现的媒介。现实世界的压抑,投射在游戏世界的乌托邦。 很多游戏都设定在小社群里,一个郁郁葱葱的小村子,人们互相认识,和自然环境很亲近。在《魔兽世界》里,里面任务很多是采集、狩猎。为什么游戏环境和我们祖先的生活有这么大关联?因为我们的一部分生物性并没有进化,还希望生活在那样的世界里。但现在我们面对的一切都属于更大的工业系统。《魔兽世界》还展示工业社会剥削自然的恶果,它的世界主线其实是生态战争,表现了各种排放、污染和变异。 魔兽世界中表现的自然风光 ■ 游戏已经影响现实 关于如何看待游戏,我认为它是一个意义系统。玩家玩游戏,在其中感受到意义。小镇青年在游戏中完成目标,得到自我实现,如果在现实中给他适当的工具,他也能完成目标。这是我们应该看待游戏的视角。 从意义媒介的角度看,这样的影响已经发生了。我研究英国史,博士论文的主题是一个灭亡的宗教是怎样在游戏和奇幻小说里得到重塑和复兴的。游戏中的Druid(德鲁伊)引发了对古老宗教的新关注,重新构建了凯尔特民族认同。 由于服务器的变动,游戏世界里会出现“虚拟移民”。比如《魔兽世界》的大陆服务器开得晚,很多大陆玩家先去台湾服务器,两地玩家还会产生矛盾。这些矛盾和一些政治认同运动有直接关联。虚拟和现实的界限越来越模糊,它是现实的投射,和现实行为紧密相关,也会引发现实问题。 从前,我们认为游戏有自己的时空范围和仪式,是一个魔圈。但有学者提出,游戏已经超出了传统的魔圈。Pokemon Go这样的游戏,在手机里玩,又和现实生活中的场景结合,玩家可以在各种地点抓口袋妖怪。如果和线下商家合作,就可以形成商业模式。 很大程度上,Pokemon Go 已经打通了线上和线下。 ■ 利用游戏的力量改变世界 如何通过游戏改善现实?有个工具叫游戏化,就是利用游戏要素处理现实问题,其中最有效的是设定规则和反馈,现在已经很流行。有些软件就是游戏化的设计,比如微信读书,把阅读时间化成点数,做成排行榜,可以看到好友读了什么书,读了多长时间。支付宝五福、微信运动、维基百科,都是游戏化设计。 游戏化也可以用于科学研究,例如Fodit。研究小组把蛋白质结构做成游戏,让玩家在游戏过程中为蛋白质解码,代替一部分计算机决策。玩家找到最佳的结构,可以对生物科学做出贡献。科学家们一直研究艾滋病的逆转录酶,已有十五年之久,这是艾滋病毒复制和繁殖的关键,在这个游戏中,它的结构被玩家们在十天内破解。 历史教育也特别适合应用游戏。我在清华的世界史课上,讲16世纪航海大发现,用了《大航海时代》这款游戏,让学生在45分钟内体验到那个时代。学生分为两组,每组手里有史料包,根据史料包拼出达伽马和哥伦布的航海路线,然后在《大航海时代》里用8分钟航出这个路线。两组互相监控,航完后互相点评、分享。 (编辑:顺游网_765游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |