手机游戏这四年:我们的失败与伟大
其二,整体的流量红利开始减少。2010年,单款手游月流水的天花板应该是 600 万。但到2012年,有些游戏的单月流水开始突破两千万。行业群体不断扩张,大家都接受到了一波移动互联网的红利,月流水两千万到五千万的峰值被逐个击破。2013年8月,微信游戏上线,这个节点性的事件对整个手游行业产生了极大的影响。当时业内还开玩笑说,“微信上的一款游戏,如果是独立的研发公司,那么都可以被并购了。”每一次微信上线一款第三方游戏,都会造就一个5到20亿价值的并购标的。 2014年之后,大家预判说流量红利开始慢慢减少,流量获取成本持续加大,手游的天花板依旧存在。因为游戏属于内容产业,不确定性的风险问题是天然存在的。 创享投资是2014年9月份成立的,当时我作为创始合伙人清晰认识到游戏投资的趋势会很快开始变冷,这意味着CP团队的成功机会以及优秀制作人从大企业出来的愿望会快速降低。因此,我们当时非常快速的,在2014到2015年上半年投资优秀的CP团队,目前已有两家成功完成A股企业的并购,获得了不错的投资回报。 2012,2013年,我在游戏公司开董事会时,曾聊起到底中国娱乐业里面哪一个是最大市场?当时有人猜测游戏,有人猜测电影。现在看来游戏毫无疑问成为了最大的娱乐产业。去年整个中国游戏市场收入是1400亿,手游是 800 多亿。其中《王者荣耀》的持续火热给手游市场收入带来了规模性的增长。若预判今年手游市场收入是1200亿,而2010年数据是20-30亿,那么在7年里整个手游市场规模整整翻了近50倍,我能经历并参与到这么一次波澜壮阔的行业发展中,真的觉得非常幸运。 今天的手游行业基本已经告别了草莽,很多手游制作其精细化和投入程度已经非常之高,对于很多用户来说这是最好的时代,但对于很多做游戏的人,现在是最需要勇气的时候。如果游戏创业者看到这篇文章,我希望第一他们能清楚认知到玩家对游戏品质已开始进入“消费升级”新阶段的趋势;第二游戏本质属于内容产业,请谨记创新是内容产业的核心。第三保持自身对行业趋势的独立判断,不要轻易跟随。而且现在很多大厂都有相应的资源和扶持计划,可以更多去利用好相关的资源,做好自己最擅长的部分。 部落冲突 我比较喜欢玩的游戏是《部落冲突》和《王者荣耀》,在《部落冲突》做到了工会副会长,这两款游戏都兼具社交性及游戏性。如果我能做一款游戏的话,希望是电竞游戏,但它其实是最难的。它十分考验流量,若没有500万以上DAU的话,很难做出规模。你匹配两分钟都匹配不到人,游戏也就无法进行了。而这件事情在国内,基本上我觉得只有腾讯能做到,也是腾讯最擅长的。 我最想成为刘炽平那样的人。作为缔造腾讯的高管之一,他低调务实却又能力卓绝,他为腾讯带来资本,运营,管理全方位质的提升,每年都在创造奇迹。在过去的十年,腾讯在游戏领域高速发展的同时,也几乎没有犯过战略级的错误。优质的产品和国内顶级的运营,带领腾讯从原先几十亿市值到如今过万亿市值的急速成长。我同样希望可以通过自己在资本/业务上的经验和积累帮助创享所投资的项目,在业务、资本和管理的全方面发展上贡献自己的价值,协助他们将创业公司做大做强。 木七七网络科技创始人-陆家贤 独立游戏不是一个品类,而是一种思想 口述|陆家贤:木七七网络科技创始人,代表作为《冒险与挖矿》 我进入游戏行业大约是08或者09年,以一个小市场的身份加入了上海维莱。然后一直不安分的各种折腾,干过运营、干过策划、做过网站站长…一直到2014年创立木七七的时候,才第一次进入手游这个领域。幸运的是,我们的作品《冒险与挖矿》在很多人看来是不错的独立游戏,而且也赚了一些钱。 其实,独立游戏不是一个品类,更不是玩法,它是一种思想,是一种重视自我表达大于重视盈利的设计理念,这是我对独立游戏的理解。现在行业里有大量的人将独立游戏当成了一个标签在到处乱贴,单机游戏都叫独立游戏;不赚钱的联网手游也叫独立游戏;画面不好看叫独立游戏…所以现在的独立游戏你只要理解成是一个市场标签就可以。 alto 如果不限定在联网手游的话,我喜欢的单机手游有很多:纪念碑谷:视觉错误的关卡设计;Limbo:黑白剪影画面;像素五月哭:像素版的鬼泣,手残也能打出无限连;瘟疫危机:你扮演病毒去毁灭全人类;Kingdom Rush:品质最高的塔防;Hero Emblems:故事情节最棒的单机三消游戏;Alto:画面清新克制,逼格很高的滑雪大冒险…… 这其中我真的分不出高下。但是你会发现,每一款产品,都可以带给我们某一方面独特的体验。这是我所追求的优秀产品的方向,在和腾讯进行接触时,我发现他们对于极光计划产品的要求,也是这样的。所以后来,我们的《卡片怪兽》就以“三分钟一局,快速紧张的卡牌对战”这个独特点,和极光开始合作了。 这里我想谈谈腾讯的行业价值。在整个行业讨论手游市场规模有多大的2013年,是腾讯用《天天酷跑》等几款游戏将大量的移动网民转化成为了优质的游戏用户,让整个行业享受到了红利;而在整个行业换皮横行的2014到2015年里,腾讯通过精品策略逐步将休闲游戏用户转化为更核心向的游戏玩家;现在,腾讯又推出了极光计划,希望能够在精品策略之外再走一条探索垂直品类的道路,这是顺应了玩家对产品内容越来越精细化的需求的,给很多开发者指了一条明路。所以,我觉得每一位在手游行业里混饭吃的同行,其实都应该某种程度上感谢开放的腾讯。 《冒险与挖矿》在2016年2月14日的碎号潮是让我印象最深刻的一件事情。这件事情一点都不有趣,而是让我非常痛苦,可以说是职业生涯中最痛苦的时刻之一,到现在为止,我还清晰的知道当时我将车停在路旁,打电话听到同事跟我描述整个事情的来龙去脉之后,一个人默默的流着眼泪,在思考自己是否背离了初心,做游戏这件事情是否还让我快乐,是否我的游戏带给玩家的痛苦,以及超过了带给他们的快乐了。 在《冒险与挖矿》之前,我制作的游戏最多只有200多个玩家,我亲手设计的网站一天最多也就2万人的访问,但是冒险与挖矿那时候有20多万的DAU,我发现自己已经没有办法同时兼顾那么多玩家的需求,在对他们意见的取舍上经常会判断错误了。后来,其实也就这样过去了,没什么豪言壮语,也没什么痛定思痛。我要做的事情是希望带给这个行业一些改变,我不会因为自己今天的能力不足就放弃这个目标,因为我还在继续成长。 (编辑:顺游网_765游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |