专访曙光破晓 :披着二次元萌娘外皮的三国无双手游?
其次,为了塑造动作性与打击感,我们采取了AB按键组合搓招的形式,每种组合技的效果、范围、硬直都不同需要玩家记忆。在PVP中,玩家还可以化身BOSS对战,和市面上其它游戏都比较不一样。
17173:游戏战斗模式体验感觉比较像《真三国无双》,有一些轻重攻击连击,《真三国无双》手游没采取这个战斗模式(认为手机端操作麻烦),为什么《曙光破晓》这样做? 张伟:战斗操作的流畅度和刺激感一直是开发的重点,轻重攻击连击其实是为了营造更加真实的打击感。 就像问题中指出的,对于手游来说,这种战斗模式会很复杂、麻烦,所以我们做了许多工作,最明显的就是简化技能图标, AB键搓招以相对简单的按键组合打出复杂操作。
17173:试玩感觉虽然战斗模式比较新颖,但同角色多刷几次熟悉操作后有点腻,大部分战斗只用一个技能通关,对此项目组怎么看?后续有一些调整的考虑么? 张伟:玩法上说,PVE分为普通和精英两种,为了让玩家能更快熟悉技能和战斗,前期难度相对较低,越往会逐渐提高。而且副本设置了通关星级,要想拿到3星,只靠1个技能是不可能的PVP模式则是对战按照战力、等级等实时匹配,对于操作也要求很高。 所以大家不用担心没东西玩,后续我们也会增加更多的玩法、英雄人物,比如一些视觉上有肉感的坦克以及辅助角色,并且更加合理的安排副本难度,让大家游戏更有趣。 下一页:氪金点多?数值不决定战斗成败,不氪也能玩下去 氪金点多?数值不决定战斗成败,不氪也能玩下去 17173:相较同类型游戏,《曙光破晓》的氪金点有点重,抽角色、属性强化、装备强化(还有好几件装备)。这可能会让一些免费或轻氪玩家觉得有比较高的门槛,会有什么相应的改善,或给予玩家更多的福利么? 张伟:首先我认为“氪”更多的是由于竞争压力、产出困难带来的负面影响,而不是因为游戏难度产生的。比如卡牌游戏,一听就很氪,因为付费带来的数值影响非常明显,逼迫用户去氪。 《曙光破晓》作为动作手游,由于操作的不确定性,使得战斗结果往往难以预估,所以并不会因为氪数值带来碾压的感受。其次,游戏中所有珍惜材料都可以免费获得,后续我们也会推出更多的福利活动,让大家在体验游戏的过程中更加轻松。 17173:现在很多厂商都在做所谓的“二次元手游”,实际除了萌妹、日式立绘之类的,玩法、内容核心和同类游戏相较没有太多区别,对于这种情况你怎么看? 张伟:二次元手游其实是一个很泛泛的概念,像我们所提到的二次元用户,除了关注战斗方式外更加关注有血有肉的人物角色。我们认为,如何让游戏中的角色被用户喜欢,这才是区分二次元产品的关键,这也是我们引入日本CV的原因,其本质是为了让游戏人设有匹配他性格特征的发音,让游戏角色更加生动立体。 其实二次元用户是十分挑剔的,并不是只要有萌妹、日式立绘的游戏就会受到二次元玩家的认可,不了解二次元用户的核心需求,其效果只会适得其反。 17173:目前看到比较热的二次元游戏,多集中在卡牌或养成,ARPG一类强动作性的比较少,你对二次元动作类游戏的市场如何评价? 张伟:有句话叫“技术宅拯救世界”,有两款很肝的二次元动作游戏——“崩坏3”和”东方project”,是阿宅们的钟爱。 我们觉得阿宅们,是那些愿意为他们钟爱的事物,投入精力和财力的一群人,无论是动作类游戏、卡牌游戏,只要能获得他们的认可,就有市场。所以游戏类型不会是限制二次元用户的门槛,只要游戏符合玩家的期待自然也会得到大家的支持。 (编辑:顺游网_765游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |